stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

ポケモン第二世代、第三世代について主に考察するブログ。

(’ω’)

サマヨエアの穴埋めに関する記事を書いていたら消えてしまった。
自分のライコウがなぜ毒吠えるなのかとか色々こちゃこちゃと書いたのに残念無念。
ということで思い出せる限り復元することにする。
なんでこういう記事を書こうと思ったかというと、僕としゃわさんに加えてはしっこさんもサマヨエアを使うようになって、この組み合わせが割りと受け重視構築における鉄板として受け入れられつつあると感じたから。

まず基本となる三体を解説

エアームド
なぜエアームドなのか
物理決定力主体の環境において、物理技の中で安定感がある地震とメガホをほぼ無効化出来る
1〜3ターン行動した「だけで」長期的な決定力を持てる(あとは防御に専念できる)
この二点が組みあわさって、安定と決定力を両立してるところが自分の中で高評価なんだなと思いました。
エアームドが吠えるを持つ利点
エアームド自身が吠えるーぷほかの昆布を仕掛けることができる
ハッサムなどのバトンポケに対処できる

ライコウ
※人によってはこの枠にいきなりカビゴンが入ったりハピが入ったりすることもあります。
僕の場合を解説。
・なぜ相方がライコウなのか。
エアームドを起点に出てくるゲンガー、サンダー、ファイヤー、ドガス(要は浮いてて特殊主体のやつ)からの決定力発揮をほぼ無効化出来る。
ダースに優っているのは、特殊耐久に加えてプレッシャーによって晴れ文字一本のファイヤーを無力化できるという点。
放射ファイヤーが蔓延しだしたらダースのほうが強いかも。
・・・と思いつつ、ダースはドガスに崩されやすいし自身が決定力を持ちにくいのでライコウよりはエアームドとの相性が劣ると思ってます。

なぜ毒吠えるなのか。
いろいろ考えていくと、ライコウエアのライコウは毒吠えるか瞑想めざ草になりそう。
次点が毒瞑想、毒とめざパの両立はだいぶ僕の中では評価が落ちる。
そのなかでも、草で止まる対象を限定できる毒が個人的には高評価。
毒のみで瞑想や吠えるが無い場合だとカビゴンに安定して受けられるので、吠えない昆布やエアームドから突破することが必要になる。
一応エアームド自身の吠えるーぷでカビゴンは倒せるので、エアームドへの依存度が違う意味で上がるとも言える。
そこを塩梅出来れば毒めざパの両立も全然OK。
・めざ氷を持つ場合
グライガー:そもそもエアームドに対して無力。ライコウで対抗する必要あるのか?
ボーマンダ:相手が無振り、こちらがC全振りの条件がそろってはじめて倒せる。耐久振り文字マンダが鬼門。
草ポケ:威力不足を感じることが多いので瞑想が必須。
・めざ草を持つ場合
ラグラージ:どんなに振ってもある程度以上耐久に振ったラグは一撃倒せない。エアームドのドリ口圏内程度にはなるか。
サイドンエアームドで止まらない物理なので、有効といえば有効。
その他に対して穴ができまくる。

○ここまでで埋まっていない穴
当然ながら割とたくさんある
・スピン☆によるエアームド完封受け
・剣バシャーモ一体残し
バクーダ、ラグ、グロス、ギャラ、マンダなどが二刀で攻めてきた場合
・二刀カビ
デンリュウ
エアームドを突破できる物理(おもにエアが耐性持ってない岩格闘)
・キラポケ(ダグレアコに両方狩られる立場)

こんなところか。

サマヨール
これらの中で、最メジャーであるカビゴンに明確に対応しつつ他の穴をそれなりに埋められる特殊耐久振りサマヨまでがおそらく鉄板に近い。
・スピン☆:スピン無効、耐久考えると無振り波乗り3耐え可能
・剣シャモ:文字を2耐えするように振るとシャモがサマヨを倒せない
(放射は猛火込で無振りマンダを突破できなくて汎用性低め)
・対物理:格闘技無効。岩は鬼火を後攻で打つことになるため不利だが釘付けはしている。
・二刀カビ:ほぼ完封受け。封印すら不要。
デンリュウ:無理。
・二刀キャラ:どれもタイマンがお互いに危ういという感じ
・キラポケ:無理(

こんな感じ。で、ライコウエアがラムカゴを消費したがっているキャラなので、サマヨにラムカゴが余らないことも多くて、寝言で隙を見せない爪サマヨールが強いのでは、ということは今まで何回も申し上げてきたとおりですねハイ
ちなみにサマヨにカゴが回る場合、ゲンガー受けと☆対策安定のためにシャドボを持たせて、ライコウが対ゲンガーをある程度手抜きして決定力を高めたオボン瞑想型にするといいんじゃないかっていうかしゃわさんの構築がそんな感じです。
※この場合、ライコウに持たせるオボンが余っている必要があるため対格闘が手薄になり、鉢巻ヘラが入る率が上がると思う。

ライコウエアサマヨ以降の取り巻き
ちなみにこの記事はここからの後半部分が特に重要で、相手が突破してくることを重点的に考えた場合にいかにして相手を先に倒すか、あるいはさらに受けを重要視して組むかみたいな所で、当たり前だけど一番個性が出やすくて大事な枠であると思います。
(個性がうんたらみたいなのはライコウを含めた4枠まで入るかも)

さて、サマヨールまで決まった所でさらに埋まっていない穴、新たに発生した穴を考えよう。
・地割れなどでサマヨを突破する二刀カビ
デンリュウ
・二刀キャラほとんど
・岩ポケ
・ダグ、レアコ、ヘルガー(new)
あれ、ほとんど埋まってないんじゃ・・・・と思ったけど、スピン透かしとカビ受けとバシャーモ受け、格闘無効がオンリーワンなので許そう。

これ以降の穴埋めに関しては、「ライコウサマヨエア」という受け気味で硬い選出を崩しながら補完していくことになるので、それぞれの面子がそれなり以上の突破or攻撃的サポート能力を持っている必要がある、と思う。

カビゴン:ほぼ安定して入る
ライコウを選出しない・できない(ダグ入りとか)場合の対特殊筆頭。毒を無効化できると安定感がある+カビパミラーがつらいので、ハピよりはカビだと思う。型であるが、
・岩ポケで止まらないようにしつつミラーに強い枠
 →爆パン地震地割れ
・エア突破する枠
 →文字雷放射10万

これをメインのノーマルわざと組み合わせ、残飯があれば眠るを抜いてもいい。
カゴラムで鬼火耐性をつけてもいいし、そこは好みが出そう。
鈍いがあることで相手の二刀に対して一定以上の圧力がかかるので、できれば鈍いは抜きたくない。

というかライコウサマヨエアの残りの三枠についてだけど、

ライコウ以外のキラポケに強い対特殊枠」(カビが入りやすい)
「岩に対抗する枠」
「二刀になんとなく強い枠」

大雑把にはこんな感じになると思う。
繰り返すが、これらの3枠は受けるだけでなく全抜きに近い性能(素眠り誘発など補佐でも良い)を持っていることが望ましい。

○岩に対抗する枠
この枠はミラーに強い枠となることも多い。

ラグラージ
岩に明確に強い属性2つが組み合わさっているので当然ながら強い。
デンリュウや二刀グロスにも明確に対応しているのが偉い。
ハピミロなどの再生系にサマヨと重複して受けられてしまうDQNラグよりは、長期的に相手を突破できてライコウとの相性も良いせミフルや鉢巻のほうが似合うと思う。

・カイリキー
岩に明確に強く、カビゴンにも割りと圧倒的に強く、エアームドサマヨールを突破する手段も持っているのでミラーに強め。
タイマンで勝てる相手は多いものの、ギャラマンダあたりに対して決定力発揮を許してしまいがちなのが気になる。

ヘラクロス
こいつがいるだけで菱を撒けずとも「受けられて詰み」という現象は起きなくなる。が、全体にミラーに対して弱くなる。
格闘にも耐性を持っているのが偉い反面、岩耐性は実はなかったり、ギャラマンダにはリキーよりずっと弱い。

○二刀に対抗する枠
・スターミー
雷拳グロスくらいなら割と大丈夫。ある程度特殊攻撃を高めつつのセミフルならばギャラマンダあたりを全部倒せることになる。
格闘耐性もあって岩に隙が無いが、素の物理耐久は別に全然高くない(金銀と違って明らかに足りないことも多い)ので注意。
地割れカビやデンリュウは無理。

ミロカロス
スターミーよりもだいぶ硬いが、ギャラドスにはさらに弱くなる、と見せかけて二刀ギャラは耐久が薄いのと身代わりを持ってないので大丈夫(!?)。
岩タイプにも割りと隙がなく強い。
地割れカビやデンリュウはry

マタドガス
格闘耐性と素で高い物理耐久、鬼火爆破、自身が二刀キャラであること、地割れカビにかなり強いことなどで個人的にはピッ対rハマる気がしている。
二刀キャラは爆破と鬼火の圧力で退散させよう。
デンリュウry

ソーナンス
とくに素早さに振りまくったナンスは意外とはまってくれる。格闘や二刀ポケはナンスに対する対抗手段を持っていないことが多く、地割れカビもナンスが素早さにしっかり振っておけば対応できる。
もっとも怖いのはナンスミラーで出せないケースで、ナンスのKP自体が低いから良いジャーンと思いつつもナンスに弱いキャラはそこそこヘラに強いことが多い(ギャラマンダだけど)とか、二刀で積むキャラはナンスの性能と相性が良いので、ナンス+二刀キャラというのが普通にありうる(と僕が思っている)のが問題点。

その他試していないor一回やってみて上手く行かなかった枠の雑感

ダグトリオ
電気からの突破フラグを立てやすくなるのでミラーにも強い
・サンダー
ラグギャラグロスすべてにつよいというレアキャラ
フォレトス
☆がいるのにサマヨを出したくない(ヘルガー込みとか)場合に崩しにおいて超強いが受け面がとても頼りない
サーナイト
ナイトヘッドサマヨにもエアームドにもカビにもそれなり以上に強いのでミラーに強かったり、レアコを封殺できたり二刀キャラに先制で鬼火を入れたり格闘を攻撃的に対策したりできる。
相手のグロスに役割をもたれるので鬼火や炎のパンチである程度厚くしたい
・ガラガラ、サイドン
デンリュウカビゴンに対して割と圧倒的に強いのが偉いが、短命だったり弱点突かれて即死したり対リキーで素早さが微妙に足りなかったりするので鉢巻ラグのほうが今は評価高い。
レアコイル
とりあえず「サマヨエアのミラーに対しては」強くなるが、他の部分の有用性は疑問。ギャラと組むとたぶんかなり強い。
レジアイス
対特殊枠兼二刀のギャラマンダあたりに強い。といってもライコウに対してノイコウ考えると微妙だったりするし、雷拳グロスで崩壊する可能性が上がるので他で厚くする必要がある。

○サマヨエア構築への対策を抽象的に
サマヨエアをキラポケで狩ればいいじゃーんというのは若干違ってて、サマヨエアに高い圧力をかけつつ脇から攻めてくる地割れカビとかをしっかり倒したり妨害したりすることが大事。
その点ライコウに受けられにくくてカビに鬼火を撃ちこめるヘルガーは割りと良い。

あとはなんだかんだ言って明確な鉢巻グロス受けみたいなのは入らないことが多いとか、瞑想スイクンをしっかり受ける奴が入りづらいとかの弱点や、ヴェノムさんがしばしばやっている宿木+鉢巻での物理受け間接あたりを色々組み合わせてみるといいんじゃないかな。
あと変な寝言ポケ(サイドンとかガラガラ)はサマヨを完全に起点にできるのでオススメです。
あとはナイトヘッド封印サマヨは寝言サマヨを完封できるが、後出しで受け続けられるってわけじゃないので注意。