GBAでのコンボ対策についてまとめる。
とくに身代わりはGBA最強の積み技(というか詰み技)である。
ここ最近のオフ会の動画対戦なんかでも身代わりを残したほうが勝つと言っても過言ではない。
従ってそこへの対策が多めとなる。
①採用されまくってるやつ
連続技
○身代わり貫通できる
○コンボ相手でなくとも攻撃技として普通に機能
○単発威力低くて急所引きやすいのでカビに強いなどの微妙なオマケ要素あり
×とはいえ通常技よりやや性能が落ちる(雪崩とロクブラ、地震とブーメランなど)
×運次第で身代わりを貫通できなかったり、中途半端に削ってピンチになることがある
×属性が岩地面に偏っており、炎に強いが水草に弱い(例外はアーマルドの対草)。
大爆発、自爆
○自主退場できるので起点にされなくなる
○身代わり持ちに下から打っても起点回避として機能する(後攻とんぼ返り的な)
○コンボ相手でなくとも単純にクソ強い技である
×自陣に後続がいないと機能しない
×ニョロボン対策にならない
吠える、吹き飛ばし
◎バトンはこれ一手で完全に崩せる
〇(△)身代わり破壊と強制退場を同時にできる(役割対象を引かせてしまう場合も)
×分身などに対して外すことがある
×コンボ対策専用になりがち
×相手側が残り1体だと機能しない
先制の爪
〇身代わり連打系を崩せることがある
〇技スぺを喰わない
〇道具が発動するまでバレない
×結局運頼みなので、他の運要素との絡みで機能しないことがある
②割とマイナーだけどコンボ対策としての性能が実は高いやつ
挑発
〇カムラ系やバトンテッカニン等に対するメタになるかも
〇一応上から打つと2ターン継続なのでそれなりに機能する
〇身代わりを貫通する
×上から打たないとほぼ意味が無い
×性能が低い
すなあらし、あられ
〇身代わり連打系(我武者羅、ピンチ実)が残りHP0n+1になる瞬間に打つことでワンパンできる
〇スリップダメージのため粉も分身も効かない
〇身代わりを貫通する
×通常時ほとんど使えない(例えばトドゼルガの対ヌケニンとか変なところで機能する)
×自陣にもダメージ入るのでやや立ち回りが難解になる
アンコール
〇身代わりに対して打つことでカムラ発動殴り(積み)とか我武者羅を許さない。
〇身代わり系はそもそも自分側の拓を優位に運ぶために連打しているので、拓自体を打ち消すアンコは強力な対策になる。
③抑止力にはなるかもだけど正直アレなやつ(技性能自体は高い)
鈍い、瞑想などを積む
〇身代わりや素早さ積みの隙をついて堅いキャラを爆誕させて逆に3タテとかできる
×特定の場面でのみ有効(例:対龍舞ギャラ→鈍いカビゴン、など)
リフ、光の壁などを張る
〇2~3タテを防げることがある
×積み技に近いくらい状況を選ぶ
黒い霧
〇鈍いとかビルドアップとか瞑想に有効
×基本的に下から積み技を打たれるため完全に無効化することが難しく、カムラですり抜けられたりも
×身代わりは割れない(貫通はするはず)
催眠、電磁波など
〇上から打てれば積みをストップできることがある。
(例:対バシャーモの威張るゲンガー、対ジュカインの爪電磁波レジアイス)
×上から打てない場合機能しにくい(身代わりとの読み合いになる)
呪い
〇むしろ自分側のエースの起点作りに役立つ
×肝心の身代わりに効かない。
滅びの歌
〇時間のかかるコンボに強い(みががむ系など)
〇決定力っぽい運用も無理ではない
〇身代わりを貫通する
×速攻系コンボには割と間に合わない
×強キャラがあまり覚えない(ゲンガーは鬼火と両立不可)
④その他
特性や数値、固有技などキャラとしてコンボ耐性が高め
まとめ
ゲンガーのコンボ対策レパートリー多すぎ