stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

ポケモン第二世代、第三世代について主に考察するブログ。

選出強制力の3すくみ

抽象的な話なんだけど、最近漠然と考えてたことをまとめた。

〜目次〜
◯選出強制力いろいろ
◯じゃあどうすればいいのか
〜〜〜〜
金銀を例にとって説明しているが、GBA他にも応用できると思う。


◯選出強制力いろいろ
「選出強制力」というのは色々な場面で使われるが、いくつかのタイプに分類が可能である。

0.選出強制力とはどんなものか
定義というわけではないが、僕のイメージとしては
「あるキャラorコンビor選出に負けないようにするために、選出の自由度が減っていくこと」
を指す。
負けないようにするには「倒される前に倒す」必要があり、そのための手段として、釘付けや潰し、完封受けの用意などが必要になってくる。

1.キャラ単位での対策を強要するタイプ(攻めバージョン)
「〇〇を出さないと止まらない。〇〇を出せば止まる」タイプ。
いわゆる刺すタイプのエース。
例えば、
リザードン→スターミーやフーディンを出せば止まる。
ヘラクロスエアームドを出せば止まる
ニョロボンムウマを出せば止まる
カイリキー→フシギバナを出せば止まる
バトンブラ+α→ハガネールを出せば止まる

このタイプを対策するうえでは、他2体がド起点でも、ちゃんと完封受けが出来るキャラ一体がいれば問題無い。
あるいは、選出全体で釘付けをする手もある。
釘付けする場合はゆるい対策×3でも大丈夫だが、そのぶん3体を強制されることになるので、両者の優劣関係は難しい。
他との選出強制力の関係で「あちらを立てればこちらが立たず」状態を明確に作り出すことがあり、これは利点にも欠点にもなる。
この系統のキャラは攻撃範囲の強化に多くを割いており、受け方面ではどうも信頼感に欠けるという特徴がある。

2.選出単位での対策を強要するタイプ
いわゆる「二枚受けが必要」と言われる戦術だったり、爆破による間接破壊あたりが典型例。
「単体レベルでは本来受けられてしまう不利相性を、複数戦や爆破、宿木、菱などの要素を駆使して逆転する」タイプと言っても良い。

例えば
宿木ナッシー→カビゴンハピナスを両方出さないときつい
ライコウ昆布→カビガラを両方出さないとry
サンダー昆布→ry
ゴローニャ+ガラガラ→ナッシー+パルシェンポリ2を両方ry
パルシェンだとゴローニャの爆破を耐えちゃうから例として微妙でした(
こんな感じ。
このパターンの特徴として、そもそもの優劣の議論をするのが結構難しいという点がある。
(複数同士の対戦になるんだから当然だが)
もう一つ、複数選出を前提としている場合が多く、そもそもその選出が成立しづらいケースにおいて抑止力を発生させることが出来ない場合がある。
例えば、ファイヤー+フォレトスでファイヤー昆布を狙おうと思っても、どっちも火吹き雪崩バンギにボコられるので、そもそもバンギ相手にそういう選出がしにくい=パーティや選出単位で圧倒的な不利を抱えてしまったりする。

3.特定キャラの選出を強制するタイプ(受けバージョン)
「〇〇を出さないと崩せない」と思わせるタイプ。
1や2に比べると圧倒的に受け身なものだが、地味に重要な選出強制力の1つ。
例えば、
「55寝言カビゴン+50スターミー+50エアームド
という3体が入ってるパーティに対して、
「55地震カビ+50スイクン+50ライコウ
という3体で出すことは出来ない。
このときライコウ側は例えば55冷凍ポリ2あたりを選出すると打開可能。

これはすなわち、「カビスイライコウ」という選出に対して抑止力が働き、ポリ2に選出強制力が働いているということになる。

◯選出強制力同士の相性
結論から言うと、漠然と
「1>2>3>1」
という相性関係が成り立つと思う。
それぞれについて説明する。

・「3>1」
1はいわゆる「刺す」タイプの決定力となり、マンツーマンでの受けを遂行する3に対しては、選出での拓ゲーを仕掛けないと決定力として働くどころか一矢報いることすら難しいという事態になりかねない。

・「2>3」
これを崩すために活躍すると思われるのが2のような崩し手段。つまり「マンツーマン受けでは受からない」という状況を作り出すことで、3が得意とする受けによる完封を容易に崩壊させることができるようになる。

・「1>2」
2のために必要な要素は爆破キャラとか昆布とか草ポケの宿木とかそういったものであるが、これに対して1は刺さりやすい。なぜなら2の崩しプランを選んだ場合、複数キャラを駆使した崩しがどうしても必要になり、マンツーマン受けは不可能に近くなるからである。

・典型例
例えば1を 55めざ岩ヘラクロスリザードンカビゴン (ヘラとかリザとか、受けを用意しづらいとこから崩す)
例えば2を 55サンダー+パルシェンフシギバナ (サンダー昆布+宿木でガンガン崩す)
例えば3を 55カビゴンエアームドスイクン (カビパ受け路線の選出)
なんていうふうに読み替えてみると、相性関係が見えてくる気がする。多分

◯じゃあどうするのがいいのか

それぞれの要素をバランスよく混ぜるのが良いと思う(普通)
・・・と言いつつも、結構1つのコンセプトの完成度を高めようとすると意外と難しいことでもある。
「〇〇パーティのありがちな弱点」なんかは、最初のコンセプトの強さを突き詰めすぎてしまった結果生じるものも結構多いだろう。
(定型的なのは「サンダーパは炎ポケに弱い」とかね)

どうやって強いキャラを見出すか
例としていくつか考えてみたい。

カイリキー・・・使いにくそう。
フシギバナさえいなければ止まらないことも多いが、フシギバナ選出の強制をメリットに転化することは難しい。
フシギバナ自体が、二枚受けを強制しやすいキャラだからである。
つまり、(ナッシーでもいれば話は変わるが)例えばバナ入りにリキーを出したかったら例えばカイリキー+カビゴンエアームドで選出が

固定されてしまったりする。
つまり相手を3路線に引きずり込もうとすると自ずと相手に2の崩し要素が生まれてしまうため、かえって対策しないといけない要素が増えてしまっている。

・めざ岩ヘラ・・・使いやすそう
エアームドで完璧に止まってしまうが、エアームドはぬるキャラなので、2の路線に沿って残り2枠をフル活用して「エアームド+αを崩す選出」といったような選出プランを比較的立てやすい。
つまり、相手の選出を純粋な3路線に引きずり込んだ上で、こちらはヘラ+2路線の2体で叩くということをしやすくなる。

こんなかんじで、相性関係は色々と絡みあいつつも、
「このキャラは誰と誰を呼ぶのか、呼ばないのか」
「そうするとどんなキャラを入れると相手に迷わすことができるようになるか、裏から崩しやすいか」

このあたりを考えておくことはとても大事だなと思った。

相手の選出を少ないルートに束縛しつつ、自分はどう選出されてもどこからでも崩せるというようなのが理想なのだろう。
とても難しいと思うけど。