stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

ポケモン第二世代、第三世代について主に考察するブログ。

心理戦のようなもの

同意は求めないけど、自分が勝つために留意したいと思っている事柄の列挙

1試合に数十ターンをかけることがざらに起きる2000の場合、相手の行動パターンを試合中に把握できることがある。
もちろん逆のパターンも発生して、ある瞬間から相手が自分の行動を100%読み当ててきたりする、ということも。

「相手の思考が手に取るようにわかる」のはたいていそこまでの展開が有利だった場合が多く、
「相手に思考を読まれている」はそれまでの展開が不利だった場合が多い。
不利な展開の場合、逆転するための手段は少ないから、「逆転のための一手」というのは読みやすい。

・選出時点で受けを考えない
・安定行動をとらない
・眠るタイミングをずらす、あるいは眠らない、あるいは眠るを持たない
・ハイリスクハイリターン行動を1試合に一回くらいは行う
・相手の気づいていない行動をとる
・相手が「絶対ない」と思い込んでいる行動をとる

こんな感じで相手を混乱させる。
(あるいはこちらのプレイングスキルを過小評価させて、その後50ターンくらい安定行動を続ける。

選出で受けを考えない(という選択肢を持っておく)のは大事である。


受けを考えると、「○○受けに××しかいない」っていうことは6体vs6体の場合は基本的に防げない。
そんなことが発生した場合は崩しから考えるとよいかもしれない。
そのとき、相手は自分に勝つためにどんな行動をとってくるのか考える。
相手が崩そうとする行動に対して、こちらがそれ以上の速度で崩せるならば受け切る必要はない。


「受けれるから決定力を下げてよい」
という考え方と
「決定力を発揮しづらいときに受ける」
は、どっちが有用だろうか。どっちもどっちか(
受けが完璧でない三体でも、受けれないキャラを釘付けにできてれば問題がないこともある。
ただし、催眠技などを使われて釘付けを強制解除してくるような相手もいる。そんな場合はどうするか。

対戦相手が全ての行動に対して対策を考えていることなど、基本的にありえないから、その穴を作り出して突くのが勝利への近道。

===また違う話===

・積極的な攻撃技がノーマル技(非のしかかり)しかないカビゴン
どうもやりづらい。
ああここ絶対交代で○○来るし××を(あれば)うちたいなあ!という局面は山ほどある。
のしかかりはそんな場面でも(おばけがいない限りは)ぶっ放して3割のリターンが帰ってくるのが偉い。
ただし、恩返しのダメージ量でギリギリ勝てた相手には、乱数の範囲的な問題で7割で負ける。
そこは取り巻きで補強しよう。とくに撒き菱があると、相手の体力が7/8=87%ちょっとになる。
つまり、恩返しでぎりぎり倒せた相手はのしかかり+菱によってまあまあ高乱数で崩せるようになる。

カウンターカビパががっちりとしたヘラ受け(エアームドとか)を用意する必要は必ずしもないはず。
一方お化け受けはしっかり用意しないとだめ。