stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

ポケモン第二世代、第三世代について主に考察するブログ。

50スターミーの構成

50スターミー@何か 水技何かA何かB再生
このスターミーについて考える。
ちなみに、
55カビゴン@残飯 捨て身地震鈍い眠る
と組ませる前提。


0.出来る事
岩、地面、格闘、炎、フーあたりを受け(ごまかし)つつのサポートが可能。
地震カビとものすごく相性が良い。
尚前の記事でも書いたが、
地震カビパ→☆が相性良い。
寝言、電磁砲カビパ→スイクンが相性良い。
という感じだと思う。
で、単純なサポート能力とか色々総合的には前者が頭半分くらいで強い気がする。
しかし悩みどころはあって、どういう基準でサブ技を選べばいいのかよくわからないという点。
簡単に言うと、選択肢が多すぎる。

1.水技の選択肢
波乗りorハイドロ
サイキネ一本とか冷凍一本なんてやってもいいけれど、そうすると岩地面あたりを流せなくなるし、バンギにどうしようもなくなるので水技は必須だろうと思う。
でどっちを取るか。
単純にPPと命中が安定する波乗りを撮ってもいいし、ハイドロの場合は当然波乗りより倒しやすい相手が出てくる。持ち物無しの場合で重要そうな計算結果を並べる。
50ハイドロで、
 残飯バンギを確定2発(波乗りだとほぼ2耐えされてしまう)
 50マインを高確率2発(同上
 50ガラガラを高確率1発(同ry
 50ムウマを中確率2発(ry
 50ハガネールを高確率1発

ちなみに、ハイドロの場合は雫をもたせると50ムウマが超高確率2発になったり、55ガラガラまで低確率ながら一撃出来る可能性が出てきたりする。

2.何かの選択肢
☆の補助・サブ技としては
スピン・リフ・電磁波・毒・雨乞い・10万・冷凍・サイコ
このあたりが候補になってくると思う。これらについてどう考えるか。

2−1.何かAの枠
少なくとも現在の環境においては最低1つの枠を割いて、パルシェン関連の対策を補強をしたいと思う。
具体的には、スピンかリフのどちらかである。それぞれ、スピンは菱を飛ばせて、リフは爆破ダメージを軽減できるというメリットがある。
・スピンの場合
パルシェンの役目のうち「菱をばらまいて立ち回りで1度〜n度踏ませて後続の圏内に持っていく」というのを完全にブチ壊しにすることができる。単純なパル対策としては最上級と言って良いだろう。したがって昆布とかフー+パルなんかに強くなることができる。副産物としては宿木を飛ばせるため、ナッシーに若干強くなる。
スピンの弱さは、後ろをほぼ無償降臨させてしまう点。菱を撒かれたからといって調子に乗って飛ばしまくってると、カビゴンなどにポンポン後出しされて、突破口を開かれるリスクが増す。
・リフレクターの場合
パルシェンの菱を無効化することはできないため、サンダー昆布を決められたり、フーにアンコ絡めて立ち回られたりするといったリスクは防げない。
ただし、爆破その他ダメージを軽減できるという点が非常に強くて、例えばこちらの55カビが50パルに対してかなり粘ることが出来るようになったりする。そもそもパルシェンの55カビ流しなんてのは期間限定のものでしか無いので、1ターンあるいはそれ以上粘れるというのはとてもとても大きい。また、50カビゴンなんかに対してもリフ貼って55カビゴン出すのがかなり有効となる。
以上をまとめると、特殊に隙がなくなるのがスピン、物理に隙がなくなるのがリフといった感じになるだろうか。

2−2.何かBの枠
何かAの枠であぶれた方を入れるというのもアリ。ただスピンは菱を打たれた次のターンに打たないと一生打てないような局面もあったりするので、スピン+リフをやるよりはどっちかを切ったほうがいいんじゃないかと思っている。
本題のB枠だが、ここではフシギバナへの抵抗手段があるといいんじゃないかと思う。カビゴンにサブ技を持たせている以上、眠り粉フシギバナに大暴れされるリスクは結構高いからである。
フシギバナにリスクを負わせる技としては、電磁波、サイキネ、冷凍、雨乞い、雷 あたりがある。
・電磁波の場合
そもそもバナは8割くらいの率で麻痺直しを持ってるので、2回打たないと麻痺が入らないことが多い。それでも2回打てば絶対入るので強いと思うが。
電磁波の副産物は、フシギバナにかぎらずものすごく広範な麻痺サポートが出来る点にある。相手のカビチェンジへの牽制、健太と向き合った場合はもちろんとして、ヘラクロスあたりは電磁波を入れておけばカビゴンの鈍い合戦で逆に起点にしたりもできてしまう。
また、ナッシーやフー、残飯砕くバンギなんかにも入るのが良い。汎用性は何かBの中で最強だと思う。

・サイキネの場合
電磁波なんだろうがとにかくフシギバナで☆は受け切り、カビゴンエアームドとかで受け切ったろう・・・なんて思ってるような相手にメチャクチャ有効(2発で倒せる)。
寝言カイリキーを押し切れる、ヘラクロスの起点にならないと言ったあたりが副産物で、格闘全般に強くなれると言える。
また、51ゲンガーまでについては、10万を持っていたとしても押し切る事ができる。しかし肝心の(?)10万持ち52ゲンガーには先制され、互いに2発なので無理。
その他ベトベトンに強くなるなどの地味ーなメリットも一応存在。
・冷凍の場合
フシギバナは3発なので交代読みが当たれば倒せる。サイキネと比べて威力を捨ててでも冷凍を取るメリットは、ナッシーも高確率2発で殺せるようになる点だろう。
その他、55サンダーを一応ほぼ3発で倒せるようになったりする。
・雨乞いの場合
光合成の回復を軽減すると言った程度のメリットしか無いが、水技の威力を上げることができるため、積み技持ちの格闘を押し切りやすくなったり、対カビにそれなりに圧力がかかったりする。
ただ、雷サンダーの受けがゴミのような性能になってしまう。
・雷の場合
かなり無理やりなように思うが、一応バナに麻痺を入れることが理論上は可能。
また、パルシェンをやや高乱数で落とせること、パルから繋いで来たサンダーカビあたりに(21%とは言え)一貫したサポートが可能なこと、パルに限らず相手の水を食える点が面白いかもしれない。スターミーって寝言スイクンに受けられて凍結試行回数稼がれちゃうなんてことも結構あるからね。(ただし50スイクンにも2耐えされてしまう火力)
あやみが対策としてもちょっと不完全だし、抑止力としては面白いんだけど不確実すぎかな・・・
だいたい、ダメージを与えちゃう麻痺技って寝言カビなんかにとっては痛くも痒くもないんだよね。

3.持ち物の選択肢
・雫
上記の通り、ただでさえ強いハイドロの計算がさらに変わることが結構あるので全然ありうる選択肢。
・粉
再生と相性は良い(当たり前)。菱は必中であるが、パルの爆破を避けたりバナの粉を避けたりしたらうれしい。
・奇跡
再生持ちにとっての保険で、こいつの場合はネールの毒、バナナッシーの粉なんかに対して機能する。
・麻痺直し
☆が麻痺食らうパターンってあんまり思いつかない。せいぜいクソカビにのしかかり打たれる場合だけど、☆でクソカビに突っ張ってる時点でかなり不利な戦況になってる気がする。

4.何かABについての選択基準
まとめると
波乗り:安定はする
ハイドロ:波乗りより安定する局面もかなり有る
スピン:対パル完璧+対特殊強い。
リフ:対パルまぁまぁ+対物理強い。
電磁波:満遍なく打てる。
サイキネ:対格闘にとても強くなれる。
冷凍雷:一応アリ
雨乞い:ハイドロと組む場合無くもない

という感じで、あとはパーティと相談しよう!(逃げ
たとえばバンギに極限まで強くしたい場合は
ハイドロ・電磁波・リフ・再生@粉
とかになると思うし、
ガラガラに極限まで強くしたければ
ハイドロ・リフ・雨乞い・再生@雫
とかだろうし、
パルシェンを絶対許さずに色々と欲張るなら
ハイドロ・スピン・雷・再生@奇跡
とかになる(奇跡は凍結避けね