stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

ポケモン第二世代、第三世代について主に考察するブログ。

サンダーパについて・期待値戦術について

1.サンダーパについて思うこと
2.雷ブッパなどについて
ベトン
炎(バクフーンとかエンテイとかリザードンとか
バンギラス
フーディン
サンダース
ライコウ
ドククラゲ
エレブー
etc...

このへん考えると結局ガラガラとかケンタロスとかをWA、TAに立てるのが一番理に適ってるかもしれない
なおかつガラ健太にとっても対特殊を強要してくれるサンダーはいるだけで役立つからね

・・・ということでサンダーパは結局今のところマリオパ的な形が最強だなと思いました

運ゲー戦術について
↑のようなことを思ったのは
「いばみがサンダー使ってみて、全然突破できるような相手とばかり当たってるのに、なぜかあまり勝てない」
という事象が発生したこととも関わっています
(僕の立ち回りがダメとかもあるかも知れないけど、明らかに立ち回りの難易度が上がった。昔はある程度適当にやってもいばみがサンダーで勝てた)

いばみがサンダーパも期待値は高いけど、結局「圧倒的雷ぶっぱ起点」が相手パーティに2体も3体もいる(なおかつサンダー受けに高レベダースライコウ、ハピあたりがいなくて甘い)っていうパーティは基本的に1つもないので、厳しい。
「いばみがサンダーに身代りを打たせる」というのは、後ろに残飯55カビとか残飯バンギとかそういうある程度硬くて残飯持ってるキャラがいる場合、ひとつのいばみが対策としてカウントできる。

例えば
毒ブラ 対 サンダー
カビチェンジ サンダー身代り 両者残飯回復
カビ側は労せずしてサンダーのHPを3/16だけ削れてるわけですね。

こんなのはいばみがサンダー対ナッシー、ポリ2あたりの50キャラとの対決を考えたことある人なら容易に理解できるんじゃないかな
要はいばみがは1ターンのミスが即死につながるわけ

もう一点。

雷という技が持ってる本質的な不安定さが、最近の環境だとネガティブに働くことも漠然と多くなってきた。
別に身代り☆が多いとかそういうわけでは全然ないけど、一発のハズレが致命傷を招くことが体感で1年前よりもものすごく増えた。
これは、遺伝子健太を使ったり仮想敵として考えたりしても思うことですが、そういう期待値高めの運ゲーキャラに対しての立ち回りが確立してきたのかも知れません。

たとえば健太対策をするにしても
50ヘラクロス
50パルシェン
55ライコウ

より
50カビゴン
50ブラッキー
55ガラガラ

のほうが全体的に優れてる感じがします。
なぜなら、他での汎用性はもちろんのこと、下3体を3タテするのは現実的に不可能だからです。破壊光線を3連で打たないといけない=仕様上不可能なので。
なおかつ、自傷をしたら致命傷を与えられるように組んである。
※ただし、下の3体はパルシェン対策がないので現実的には菱健太+適当な爆弾で多分壊滅します

こういう構築パターンこそが最近よく思う「お茶を濁す」とか「勢い」とかそういったたぐいのものなのかもしれません。
そして、この考え方は運ゲー戦術に環境全体として対抗する手段としてとても有効だと思う。