stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

ポケモン第二世代、第三世代について主に考察するブログ。

カビガライコウの立ち回り、混乱技持ちゲンガーの対ヘルガー性能

カビガライコウってカビガラサンダーより語呂いいね(

まずゲンガーの混乱技についての話を置いて、下の方にはより自分専用のメモとしてカビガライコウの行動に関するメモ。

1.混乱技持ちゲンガーの対ヘルガー性能
※前提:ヘルガーの能力値はとりあえず
151-85-71-160-102-161で考える。
ゲンガーの火力はC151。
なおかつ、オボン発動については「HPが減った瞬間」というPO仕様で考えてみる。
※実機だとターン終了時に発動判定がある。
10万:53~63(107~126)
雷:68~80(136~160)
あやぴか自傷:19~23
威張る自傷:37~44
混乱ターンは1~4ターン続くので、解除率が全ターン(2~5ターン目)に均等に割り振られてるとすると、
自傷する確率は

1ターン目 2ターン目 3ターン目 4ターン目 5ターン目
50% 37.5% 25% 12.5% 0%

となる。
これをもとにサナギさんの瀕死率計算機で計算してみた結果が以下のとおり。
ゲンガーの行動手順としては、
ゲンガー電気技 ヘルガーチェンジ
ゲンガー混乱技 ヘルガー動く?
ゲンガー電気技 ヘルガー動く?
ゲンガー電気技
とする。
つまり電気技が1,3,5ターン目、混乱自傷が2,4ターン目に入ると。
すべて麻痺による痺れは非考慮。
また、2回めの混乱「命中率」については低く見積もって37%としている。

・10万+あやぴか
HP:151/151
木の実回復量:30
攻撃ダメージ:197〜235
平均:216
瀕死率(生存率)
1発以内:0%(100%)
2発以内:0%(100%)
3発以内:9.54402784%(90.4559722%)
4発以内:10.4883272%(89.5116728%)
5発以内:75.3896419%(24.6103581%)

・雷+あやぴか
HP:151/151
木の実回復量:30
攻撃ダメージ:242〜286
平均:264
瀕死率(生存率)
1発以内:1.45833333%(98.5416667%)
2発以内:1.45833333%(98.5416667%)
3発以内:8.56163056%(91.4383694%)
4発以内:15.9979495%(84.0020505%)
5発以内:47.8644609%(52.1355391%)

・10万+威張る(威張るが命中した場合)
HP:151/151
木の実回復量:30
攻撃ダメージ:233〜277
平均:255
瀕死率(生存率)
1発以内:0%(100%)
2発以内:0%(100%)
3発以内:9.55721462%(90.4427854%)
4発以内:26.7596982%(73.2403018%)
5発以内:75.4712222%(24.5287778%)

・雷+威張る(威張るが命中した場合)
HP:151/151
木の実回復量:30
攻撃ダメージ:278〜328
平均:303
瀕死率(生存率)
1発以内:1.45833333%(98.5416667%)
2発以内:2.40898258%(97.5910174%)
3発以内:27.3957492%(72.6042508%)
4発以内:35.1537562%(64.8462438%)
5発以内:65.1460450%(34.8539550%)

威張るが命中しなかった場合を考慮するとわけがわからなくなるのだが、命中も考慮したうえで、

10万+あやぴか≧10万+威張る≧雷+威張る>(5割の壁)>雷+あやぴか
くらいだろうか。
雷を入れる場合、5%くらいの率で麻痺痺れを考慮することができるので、等号をつけた。
雷+威張るのメリットは3〜4発目(=雷2撃目のターン)で決着をつける可能性が他と比べてかなり高いところ。
こうしてみると雷+威張るの夢すごいね。

ついでに、しゃわさんからの受け売りだがカムラヘルガーに対しては
10万+あやぴか自傷+10万
でぴったり木の実発動圏内に入ってしまうらしい。

〜〜〜〜〜〜ここで一区切り〜〜〜〜〜

2.カビガライコウ個人的メモ
カビゴンをどう動かすべきか(とくに対サマヨ)
ノーマルを一貫させられると踏んだ場面などで有効になる。
後発に置いておいて後出し、死に出しから鈍いを積んで物理に構えるのが基本。
ノーマル耐性がグロスしかいないような相手にカウンターから抜いていくとか。
まあここまでは当然として、最近実戦で気付かされたのが対サマヨ関係の立ち回り。
(考えてみれば当たり前なんだけど、負けて気づいた)
実際にあったのが
ガラガラ(控え雷カビゴン) 対 ハピナス(控えサマヨか、カビで抜ける何か)
ハピナスの先制攻撃2発でガラが死ぬような状況
この場合、カビゴンチェンジが正解

カビゴン 対 サマヨールになったとしても、投げサマヨでない限りはサマヨはカビゴンで眠りに持ち込むのがそこまで大変ではない。
カビゴン 対 ハピナス
サマヨチェンジ カビ雷
で、雷を8回は打てるわけだからサマヨをブーメラン圏内or素眠りには持ち込める。
ブーメラン圏内になったらば
ガラ死に出しからブーメラン安定
素眠りし始めたなら
サマヨ眠るカビ何か
ガラチェンジ サマヨぐうぐう
ガラ剣舞 基本的に何されてもブーメラン2回当てれば勝ち。
こうなる。
てなわけで対戦中の流れ次第でもあるが、カビをサマヨと交戦させるという選択肢も積極的に検討すべき。
もちろん、火傷したカビにハピが出てきて起点にされることを避けるために鈍いを積んだりなんかする必要はある。
そこは火傷で死ぬまでの16ターンを有効活用したい。

つまり何がいいたいかというと
カビゴンサマヨールにボコられるけど、素眠り〜ガラ地震圏内、コメパン圏内他まで持って行くことはできる」
これは構築当初には無かった考えだけど滅茶苦茶大事だなあと思った。

これを踏まえるとカビガラグロス とかでサマヨ入りに出すことも案外できるのではないかと。
こう出しておけばサマヨが来なけりゃ誰かが大暴れできて、サマヨが来たら来たでカビゴンによる起点作りをしつつ攻め込んでいける・・・はず・・・
カビは対ハピできるけどハピ崩しはガラグロスでもできる。
なおかつ、ヘルガー入ってた頃と違ってカビゴンが死んでも対水で困らない選出をすることは十分可能なので、例えば
カビライコウグロスorガラ
カビグロスガラ
このへんも対受けパーティへの選出として十分検討できる。

ライコウを出す場合の動き
ガラガラグロスライコウの餌(水なり飛行なりゲンガーなり)を1〜2体呼ぶので、まずはグロスでそのへんと交戦してある程度削りつつ殺してもらう。次にライコウ死に出し。
こう考えると、メタグロスでわざわざ交代読みの攻撃を打つ局面はぐっと少なくなる。
基本は無効化されないコメパンでゴリゴリ削っていけば問題ない。
コメパンを打っていれば攻撃が上がって3タテしてしまう局面だって多々ある。
このへんはライコウがめちゃくちゃ早くて、なおかつカビゴンを突破しうるキャラだからできる動きでもある。
ゲンガーサンダーに対して受け役割があると考えるべきではない。
死に出しで出せる場面を作れるように動いていきたい。

メタグロスを出す場合の動き
途中の死に出し後出しで爆破によってチェックメイトかけるか
初手から出して削っていくか
意外と後出しは良くないことがとても多い
グロスを後出しするのは最終手段。

・サンダーを出す場合の動き
先発で出す。
ただし死んでもいいから電磁波を誰かに入れることによって後ろで抜ける場合。
別にサンダー出さなくていいことも多い。
サンダーを温存しないといけない局面ではちょっと使いづらい。
ヘルガー受けの役割ももたせられない。

・ゲンガーを出す場合の動き
崩し主体の相手に対して状態異常を撒いて後続の抜き体制をつくるのがメインの使い方。
と考えると雷も採用を検討すべきだが対ヘルガーの勝率落ちそうなので慎重に考える。
雷+威張る自傷+雷 で落とす配分が可能かどうか
威張るを採用した場合、ダース入りには威張るを打たなければ良い話。

・ガラガラを出す場合の動き
なるべく目の前の相手に有効打を思考停止で打てる状況を作るよう心がける。
ヘラとのタイマンは後ろにゲンガーがいると安定して処理できる。
(こらきしだった場合はこらえられた次のターンゲンガーチェンジド安定)
ヘラダースには積極的に出していきたい

・極力ワンマーカーを作らないということ
(突然の一般論)
とくにどんなパーティにも入るような
カビゴン
メタグロス
ゲンガー
ヘラクロスボーマンダ、サンダー、スイクンらへん)
このへんに対してワンマーカーとなってしまうことは避けたい。
ヘルガーの評価はここで下がった
6体作ったところで、穴に対して「こいつで対策出来てるから・・・」ではだめで、
穴を起点に全抜きできる
穴への対策が2拓になってる(相手に拓ゲーを迫れる)
このへんを満たしてるかどうかは大事。
ゲンガーが混乱技持つと安直ながら全抜き性能に近いものを持てる。
(対ヘルガーサマヨあたりで理論的にはいくらでも崩せる)