完成したと思った構築の構成が毎日変わる。GBAではよくあること
とはいえ95%くらい煮詰まった。と思う。
※10/17追記
ガラガラ | 石頭 | 意地っ張り | ホネブーメラン | 岩雪崩 | 燕返し | 剣舞 | 骨 |
カビゴン | 免疫 | 慎重 | のしかかり | 雷 | 鈍い | カウンター | 残飯 |
サンダー | プレッシャー | 控えめ | 10万 | めざ草 | 電磁波 | ドリ口 | 爪 |
メタグロス | クリアボディ | 意地っ張り | コメパン | 地震 | 岩雪崩 | 大爆発 | 鉢巻 |
ゲンガー | 浮遊 | 臆病 | 雷 | サイキネ | 鬼火 | 道連れ | ラム |
ヘルガー | もらい火 | 臆病 | 大文字 | めざ水 | 噛み砕く | 鬼火 | オボン |
※10/17追記:ヘルガーの噛み砕くを追い打ちに戻した。
0.原型とメインコンセプト
原型はこれ。
純電気+何かという構成に対してサンダーカビで麻痺を撒きつつの剣ガラで突破が主なコンセプト。
相手のカビゲンガー等に関してはゲンガーヘルガーあたりの鬼火ばらまきを中心に立ち回る。
ガラガラが回復技を持たないので、それに合わせて他の面子もものすごく前のめりに攻めるパーティにした。
結果として回復ソースはカビゴンの残飯とヘルガーのオボンだけである。
受けとか流しもある程度は考えるものの、基本的には肉を切らせて骨を断つような立ち回りを心がける。
1.技の変更
○サンダー(雷→10万)
こちらも参照
http://d.hatena.ne.jp/stoic4486/20141006/1412553289
http://d.hatena.ne.jp/stoic4486/20140922/1411399362
サンダーが戦う相手は結構な率で身代わり持ちが多い。
(電気技打ちたい奴としては、とくにスイクン、ギャラドスあたり)
ここで打つ技が雷だと後ろへの負担をかける以前に流しの役割が全然安定しないことになるので10万にした。
ただし特攻165の10万は負担が低く、カゴカビや耐久振りサンダー等に対策されているため、この記事の後半に書いた配分に変更した。
カゴカビ高乱数4発が偉い。
○ゲンガー(冷パン大爆発→雷道連れ、無邪気→臆病)
このパーティで鬼火持ちは基本的にヘルガーサンダーゲンガーで相手する。
ゲンガードガスあたりはこれで足りていたが、最近めざ水ファイヤーというものが出現。
水ポケいないこのパーティに結構刺さる。
(実際、炎半減が炎岩地面(ドラゴン)だから水技サブは理に適っている)
めざ水ファイヤーはヘルガーサンダーで処理or起点にできない反面カビガラにはファイヤー側が後出しする選択肢まであるため、処理方法を増やすために無抵抗だったゲンガーに雷を持たせた。
配分も対ファイヤーを重視しつつ細かく検討し直した。
求める条件が臆病でないと両立できなかったことや、冷パンを抜いたことで弱めになった対サイドン対カビなどにも対応するため、大爆発を道連れに変更。
※なお、道連れでも追い討ちヘルガーと共倒れ出来る。
※ヘルガーチェンジ ゲンガー道連れ
※ゲンガーにげる ヘルガー追い討ち
※でゲンガーが倒れた場合、ヘルガーも連れて行くことができる。
※ただし、ゲンガー側の死に出しを見たうえでヘルガー側は死に出しキャラを選ぶことができる。
※これらの仕様はPOだけかもしれない。
○ヘルガー(追い討ち→噛み砕く)
サンダーの対カビ圧力低下、ゲンガーの対サーナイト、ライコウ性能ダウンを補う。
50試合近くして、追い打ちを打つ機会がほとんど無かったのも理由。
ただしサマヨでのカビ完封による不利相性(実際はガラグロスが全抜きキャラだから詰みは無いが)を消すための技でもあったので、サマヨール込みの受けパーティが使用率5割とかになったらこっそり追い打ちに戻すこと。
※10/17追記:こっそりでもなんでもなく、いろいろ考えたら噛み砕くより追い打ちのほうがだいぶ相性良さそうだったので戻すことにした。
詳細はこちら参照
http://togetter.com/li/732741
2.努力値の検討
結果として前の記事の原型をとどめているのはカビゴンだけになった。
※確率に関しては特記しない限り命中・急所・追加効果非考慮
※ダメージ計算にはpoeさんのダメージ計算機ver.1.2を使わせてもらった。
※ついでに備考欄を作って配分や立ち回り関係で思うことも書いた。
ガラガラ
167-119-144-*-113-66
■物理耐久
鉢巻194ヘラクロスのメガホを確定耐え
副産物:172鉢巻マンダのめざ飛高確率2耐え(72~85/170 2.04%で落ち)
176メタグロスのコメパン2発耐え
■特殊耐久
控えめ178マンダのハイドロを36/39で耐える
副産物:控えめ194サンダーのヤタピ抜群めざパを確定耐え
121ミロカロスの波乗りを余裕で耐える(117~138 二重撒き菱1回踏んでも耐える)
■火力
ブーメランで187-151グロスを95%で一撃
副産物:202-144ミロを剣ブーメランで60.42%で一撃
147-200サマヨを剣ブーメランで61.74%で一撃
171-119ボーマンダを剣+威嚇雪崩で確定一発
ブーメラン一発目で4振りダースから4振りヘラに繋いだ身代わり(35-96)を確定破壊
■素早さ
4振り
■備考
ヘラを殺すために捨て身を持っていないため、下降補正だろうがなんだろうが対ドガスは切った。
※ドガス抜いてると剣捨て身+通常捨て身で倒せるらしい
浮いてるキャラへの交代読み雪崩を打つ立ち回りが大事。
拘り持ちとの違いは剣舞から後出しキャラに有効打を打つことより、一回交代読みをした後引かずにブーメランや剣を打てること。
カビゴン(残飯回復16)
257-135-98-76-166-55
■物理耐久
205グロスのコメパンを残飯1回込み93.03%で2発耐え
副産物:140カビの恩返しを残飯2回込みで高確率3耐え(84~99/289、平均96.33以上)
■特殊耐久
194サンダーのヤタピ雷を残飯1回込み93.03%で2耐え
■火力
のしかかりで170-119マンダを高確率3発(56~66/170、平均56.67以上)
副産物:
雷でH振りスイクンの身代わり確定破壊
副産物:172-122エアームドを超高確率3発(57~68/172、平均57.33以上)
■素早さ
下降補正40族抜き
■備考
素早さを52まで下げ、耐久もちょっと切って火力に振り分けてもいいが、ダース+ヘラorグロスとかを考えるとこのくらいの物理特殊配分が丁度いい。
のしかかり、雷連打をする局面、鈍いを一回積む局面をよく考える。
サンダー
195-99-106-176-126-123
■物理耐久
鉢巻205グロスマンダの雪崩を確定耐え
■特殊耐久
162ヘルガーの大文字を82.58%で2耐え
副産物:194サーナイトのサイキネを2耐え
■火力
10万で255-154カビゴンを高確率4発(62~73/255、平均63.75以上)
めざ草で176-111ラグラージを31/39で一発
ドリ口で167-96ヘラクロスを余裕の一発
■素早さ
無補正70族+1、最速60族と同速
■備考
眠るを持たない以上はのしカビを誤魔化す事もできないため物理耐久を下げ、確実にダメージを稼ぐことにした。
メタグロス
181-198-151-*-111-103
■物理耐久
鉢巻205グロスマンダの地震を38/39で耐え
副産物:鉢巻ヘラのメガホ、鉢巻リキーのけたぐり耐え
■特殊耐久
162ダースの10万を89.61%で2耐え
副産物:178木炭マンダの大文字を31/39で耐え
151ゲンガーの炎拳を97.96%で2耐え
■火力
コメパンで170-101マンダを34/39で一発
岩雪崩で166-106サンダーを29/39で一発
■素早さ
4振りミロ+1、最速40族+2
■備考
ガラガラはミロを突破可能とはいえ粉+異常技で後出しに対して余裕で不利なのでミロ抜きまで絞り出した。
できたらナッシーも抜きたいがヘルガーの威圧感で補う。
火力は205よりもさすがに若干劣る。
ゲンガー
159-*-92-156-96-168
■物理耐久
鉢巻200サイドンの岩雪崩を33/39で耐える
副産物:鉢巻205マンダのめざ飛を確定耐え
135カビゴンの1積みシャドボを確定耐え(後出し→鬼火→道連れが可能)
■特殊耐久
194ファイヤーの文字を36/39耐え
副産物:89カビゴンの文字を3耐え
200ゲンガーのサイキネを28/39で耐える
■火力
サイコ+雷で190-106ファイヤーに51~60+134~158=185~218
副産物:サイコで147-154サマヨールを高確率4発(35~42/147、平均36.25以上)
サイコで135-85ゲンガーを21/39で一発
■素早さ
最速100族+1
■備考
あと素早さを1上げるとカムラ発動ハリテヤマ(112*1.5=168)を抜ける。
自分より遅い大抵の相手に2回以上動ける。
ゲンガーがラムを持っているとガッサドーブルフシギバナあたりの対処が楽になる。
ヘルガー
151-*-71-159-102-161
■物理耐久
111マタドガスのヘド爆でオボン確定発動+89.61%で二発耐え
副産物:135カビゴンの火傷状態ののしかかりを3耐え
■特殊耐久
121ミロカロスの波乗りを38/39で耐える
151ゲンガーの10万を高確率3耐え(53~63/181、平均60.33以上)
■火力
大文字で167-134ヘラクロスを34/39で一発
噛み砕くで191-121ライコウを高確率3発(61~72/191、平均62.67以上)
■素早さ
最速
■備考
ヘルガーの100族抜き以上のSには個人的に調整の余地があると思う。
このパの場合最速はヘルガーミラーや対ルージュラ(地味にきつい)等で大事。
麻痺を絶対に食らってはいけない。
Q&A
・ガラはめざ飛じゃだめなの?
火力的にめざ飛でないと困る相手が見つかっていないので、対分身テッカニンとか、一応必中の意義があるツバメにした。
配分も割とカツカツ(117までA下げると信用出来ない)だし。
・サンダーは眠る持ちのほうが良くない?
まず、サンダーを爪ドリクチにするメリットは草格闘みがじたギャラ身代わりスイクンあたりへの性能。
このへんは他で対策が出来てないわけではないけれど、どれもワンマーカー気味で、例えば明確な対格闘はゲンガーだけ。
格闘にとってゲンガーなんて絶好の仮想敵なうえ、組み合わせによってゲンガーを出していられない局面も多々ある(格闘+サマヨとか、格闘+ヘルガーとか)。
その辺に対して選出時点で困るのが嫌だったので、基本選出であるサンダーにあえて過剰気味に役割を押し付けました。
過剰に役割を押し付けたとしても、一人一殺すればガラグロスあたりはタイマンでは強いので、あまり関係ない。
・ヘルガーの砕くは追い打ちのままのほうが良くない?
※追い討ちじゃないとサマヨきつくない?
たしかにサマヨはかなりきつい。
的確に受け回すハピサマヨリフスイクンとかと当たったら勝率は3割を切るだろうと思う。
が、そもそも素眠りH振りサマヨならゲンガーで突破可能だとか、ガラグロスが全抜きポケのためひとまず詰みはないこと、サーナイトライコウダースカビゴンあたりに確実にダメージを蓄積するほうが(長期的に全体勝率を維持するうえで)大事だと判断した。
・ドガスきつくない?
ゲンガーヘルガーから崩す。
あと、カビガラグロスの前では鬼火を撃ちたくなるため、ヘド爆+毒+ヘド爆で落ちるヘルガーも読み次第で割と何度でも出すことが可能。
※ここでは関係ないがヘラリキーあたりに対してドガスが出てくる場合はヘド爆が後ろに貫通しやすいのが強みで、このパーティはその点だけで言えばドガスがむしろやりづらい。
質問は随時受け付けます
以下PO再現用テキスト
ガラガラ (M) @ ふといホネ
Trait: いしあたま
EVs: 252 HP / 148 Atk / 4 Def / 100 SDef / 4 Spd
わんぱく Nature (+Def, -SAtk)
- ホネブーメラン
- いわなだれ
- つばめがえし
- つるぎのまい
カビゴン (F) @ たべのこし
Trait: めんえき
EVs: 172 HP / 36 Atk / 104 Def / 156 SDef / 40 Spd
しんちょう Nature (+SDef, -SAtk)
- のしかかり
- かみなり
- のろい
- カウンター
メタグロス @ こだわりハチマキ
Trait: クリアボディ
EVs: 204 HP / 196 Atk / 4 Def / 4 SDef / 100 Spd
いじっぱり Nature (+Atk, -SAtk)
- コメットパンチ
- じしん
- いわなだれ
- だいばくはつ
サンダー @ せんせいのツメ
Trait: プレッシャー
EVs: 240 HP / 4 Def / 120 SAtk / 124 SDef / 20 Spd
ひかえめ Nature (+SAtk, -Atk)
- 10まんボルト
- めざめるパワー [くさ]
- でんじは
- ドリルくちばし
ゲンガー (F) @ ラムのみ
Trait: ふゆう
EVs: 188 HP / 92 Def / 44 SAtk / 4 SDef / 180 Spd
おくびょう Nature (+Spd, -Atk)
- かみなり
- サイコキネシス
- おにび
- みちづれ
ヘルガー (M) @ オボンのみ
Trait: もらいび
EVs: 12 HP / 240 SAtk / 4 SDef / 252 Spd
おくびょう Nature (+Spd, -Atk)
- だいもんじ
- おいうち
- めざめるパワー [みず]
- おにび