stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

ポケモン第二世代、第三世代について主に考察するブログ。

菱吠える+スピン透かしについて

サマヨエアでのスピン☆対策から若干発展して、金銀でのスピン透かしに関してすこし考えたこと。

ライコウ昆布
酢昆布
その他

これらの大きな壁として立ちはだかる技として

_人人人人人人人人_
> こうそくスピン <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
 (もうこのテンプレ飽きたな)


これがあります。常識だと思いますが、簡単に説明。
たとえばこっちがパルシェンで菱を撒きたくて、相手にスピン持ちの☆がいる場合

☆チェンジ パルシェン撒き菱
☆スピン パル何か(菱をまた撒いた場合は無限ループ)

こうなって、パルシェン側は、単体では一生菱を残すことができません。

今回の課題は、この状況を打開する方法について。
多くは昔書かれているような事柄のおさらいになります((
こちらの紙パ解説(スピン対策)魔人島のスピンポケ個別考察(クラゲカメックス☆あたり)、りちゃあどさんのブログのスピンキャラ一覧考察もとても参考になるので、菱吠えるをやろうとしている人は目を通してみることをおすすめします。

①スピンポケを菱ポケで倒す
例:めざ虫フォレトスはスターミーを二発で倒せるので、そのうち☆が死ぬ
例2:パルシェンでスピン☆に毒を入れる。相手はしぬ(そのうち
②スピンポケを菱ポケで爆破、二体目の菱ポケで撒く
例:パルシェンで撒いて後出し☆がスピンする瞬間に爆破、後続のフォレで撒く
③スピンをゴーストタイプで透かす
例:パルシェンに出てきた☆がスピンする所でゲンガームウマ出してそこから崩す

とくにあまり語られたことの無い?3つめの項目について、思ったことを書き連ねて行きます。
ちなみにこのアイデア自体は、すくなくとも自分の思考過程においてはGBAでのサマヨエア(スピン☆をサマヨで受ける)からの逆輸入です。たぶんこれはGBAお化けのほうが鬼火や浮遊によって相対的に汎用性が高いことが影響してると思われます。

☆超重要なこと☆
「高速スピンを対策し、昆布さえすれば絶対勝てる」
ってことは絶対にありません。
昆布対策としてもっとも明確なのがこうそくスピンであり、他にも二枚受けや昆布るポケの受けによる状態異常撒き、寝言など、対策はいくらでもあります。
今回やりたいのは高速スピン使用者に対する詰みの回避(勝ち筋作成ではなく、負け筋のひとつを消す)が意義であることを最初に述べておきます。
☆超重要なことここまで☆

ってことで昆布パにお化けを入れることによる影響を考えてみましょう
中レベゲンガーとその他で結構違うことが起きるので、分けて考えてみます。
金銀については詳しくないので
「この用語の使い方おかしくね」とかあったらツッコミ大歓迎です。
※じっさい昆布と吠えるーぷを混合してた程度には知識ないです

○中レベ(セミフル?)ゲンガーの場合
冷パン10万or雷爆破何か@何か みたいな型を想定。
この場合、スピン持ちへの対処としては例えば

パル菱 ☆チェンジ
ゲンガーチェンジ ☆スピン(スカ)
たとえばカビチェンジ ゲンガー雷
ゲンガー爆破 カビターンカット パル死に出し
→パル爆破 誰かに当たる。カビが逃げると次に出てきた時に
雷+ゲンガー大爆発+菱2回+残飯2回でライコウの10万圏内〜〜
※49~58+179~211+36*2-18*2=264~305/292で、10万どころかスイクンの波乗りでも倒れる
みたいな感じで、ノーマル耐性が無い相手に対して一気に畳み掛けることが出来たりします。
もちろんしっかりした対ゲンガー(ネールとか)が他に用意されているとここまでうまくいくことは無いですが。

☆がスピン透かしを読んで波乗りやサイキネを打ってきた場合も一発は耐えること、52ゲンガーなら50☆には先制できることから、爆破や電気技の圧力によって流すことが可能であると思われます。
ただ、読み違えてあやみが☆でした〜なんて場合はそのまま突破されちゃう可能性まであるので、徹底するならパルに毒を持たせるとか、ゲンガーに奇跡を持たせるとかしたいところです。
そこまでするほどスピン持ちがたくさんいるのかは知りません(((
中レベゲンガーを使う利点としては、
・高レベサンダーエースを攻撃的に崩せる
・他、サンダーにけっこうタイマン張れる
ライコウと攻撃範囲をかぶせた爆破を決められる(イノムーライコウフーとかに当たる?)
・いざというときに道連れとか爆破でラス1タイマンに持ち込む手がある
こんなところであります。
これらを合わせるとスイクンライコウ(両方高レベでない)のダブル昆布と組み合わせると、両者とほどよく咬み合って活躍ができそうです。


○低レベゲンガームウマの場合
とくに黒眼滅び何か何か@何か という型。
この場合、スピン持ちへの対処は
パル菱 ☆チェンジ
ムウマチェンジ ☆スピン(スカ)
誰かに逃げる ムウマ黒眼 以下略
※☆が居座ると滅ぼされたりするのでこうなる

こうなるでしょうか。誰かが次ターン交代をすることができないので、パルに戻して爆破なんかするといい感じですかね。
こっちの利点は、カビ1残しに対して明確に強いこと。
よく言われることとして、昆布は
ライコウ等の昆布ポケ+パルシェン等の撒きポケ+高レベカビ1残し対策
これが必要であると言われています(かつての神パでは最後枠はサイドンとかナッシーとかか?)。
滅び型のムウマゲンガーは最後枠にはまってくれる点が相性良いですね。
(滅び専門じゃないゲンガーだと、鈍いカビに普通にライコウともども圧殺されたりしそうです)
この一文が書きたかっただけな気がしてきた((((((

ムウマを入れる場合、低レベルでも受け性能にあまり問題がないので、55スイクンライコウのWAなんか良い気がします。
そうするとネールサンダー崩すのがめんどくさいのとガラガラがあまり怖くないので撒き要員は眠るパルシェンになったりするかな。
草ポケがばらまいてくる状態異常関連に弱くて完成度はあまり上がりそうにありません(オイオイ

○お化けを入れることの欠点
・役割が安定しなくなる
サマヨールなどとちがって金銀のお化けって基本的に耐久が全然無いイメージが強いです、少なくとも僕は。
たとえばスイクン+菱+ムウマなんて出し方は、電気ポケが一体いるだけで崩壊するしそもそも水タイプを崩せない気すらする。
あと問題点として、
・スピンをすかした所でくずせるのか?

これはけっこうな問題をはらんでいます。
例えば55スイクンは55残飯カビゴン
カビチェンジ菱 波乗り
ぐうぐう 吠える
カビチェンジ菱 波乗り
ぐうぐう 吠える
カビチェンジ菱 波乗り急所(この急所は上のどこでも可)
スイクン波乗り 
この吠えるーぷで(菱3+波2+急所波−残飯3回)で崩せるかというと、
波乗り51~61*2+102~120+36*3-18*3=258~296/292
ということで、急所に加えてどこかで交代読み吠えるを1回やってのける必要があります。
まあこの流れに持ち込むためにカビに対応出来る(かつ、ほかにあまり強くない)お化けがいると心強いんですが。

また、多くの場合水ポケがこうそくスピン役を担うので、スピンをすかしたところで酢昆布への二枚受けを確保されてしまって、スイクンから崩すのはやっぱり厳しい
・・・と思ったら、
相手はスイクン受け2枚+ムウマ対策1枚 を確保する必要があるわけで、パルシェンがどれかを爆破すればいける気がしてきた((((どっち

こんなかんじで昆布+ゴーストについてはまだ自分も未開拓というか突き詰めきれていない部分があるので、もうすこし継続して考えていこうと思います。
他にも対草がムウマだとむずかしめとかいろいろな問題があって、なかなか難しいですね。

菱+昆布ポケ+お化け
という選出だけだと当たり前ながらどうしても無理が出てくる局面が多くて、そんな時のために鈍い吠える(昆布同様カビ一残し以外には強めでなおかつ菱を撒かなかった際の決定力になりうる)を絡めたりできたらいいな〜〜とか漠然としたことは頭のなかにありますが、いかんせんうまく形にできてないですね。

メモ
滅びお化け対策のリストアップ。昆布ポケの出汁にできるかどうか
対電気と対地面をどうやって解決するか
昆布はスイクンライコウ同時に出せるようにしといたほうがいいか
スピン対策だけに一体割くのは馬鹿らしい。他の決定力発揮に転用できる工夫が大事
スピン対策とか関係なくムウマの立ち回り難しすぎワロタ
草ポケ対策。めざパうたざるを得ない、宿木で昆布ポケを引っ込めるのが鬱
55フーディンキツそうだね