stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

ポケモン第二世代、第三世代について主に考察するブログ。

ガラサンダーその3

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の続き
     

55 サンダー めざ氷 威張る 身代わり 残飯
55 ガラガラ ブーメラン 雪崩 めざ虫 剣舞
50 フシギバナ 葉っぱ 宿木 眠り粉 光合成 奇跡
50 フォレトス めざ虫 鈍い 撒き菱 大爆発
50 カビゴン 恩返し 電磁砲 鈍い 眠る 薄荷
50 ハガネール 地震 アイアンテール 吠える 大爆発 遺伝子

■前回からの変更点

フォレトス:黄金→爪
奇跡持ちのやどみがナッシーにかなり苦戦することが何回かあった。
考えてみた結果フシギバナを起点にできるこの型は中々強いなと思って警戒度を上げた。
フォレのめざ虫は対エスパーの打点であり、ナッシー以外にフー☆あたりも身代わり所持率がそれなりにあるためそこそこの汎用性がある。
あと、黄金が明確に役立った試合があまりない。

カビゴン:のしかかり→恩返し
55カビに受け切られてしまうため。
あと、55フーを二発で倒せるのがなかなか良い。

ハガネール:砂嵐@爪→テール@遺伝子
もともとマルマインケンタロス、ブラキムウマあたりへのワンマーカーでしかなかったのが若干不満で、これを解消するために遺伝子テール。
こうすると対毒エアでの決定力として数えることもできるように(一応)なるほか、ナッシーあたりへの削り速度が増す。
爆破で多くの相手を一撃で持っていけるのも偉い。
遺伝子を持たすとマイン関連への遂行が若干不安定になるが、遺伝子消費から即引くなどの立ち回りをできるくらい対マインは余裕なので、大きな支障は無い。

以下、実戦や脳内対戦などを通して思ったことを書いていく。

■対メジャー選出パターン
対マリオパ:
サンダー+フシギバナハガネール
何度も言われてるが、これでほぼ安定するだろう。
すくなくともこの優劣が逆転した結末を見たことがない。
見込み勝率:7割

対ガラドキン:
サンダー+フシギバナフォレトス
できたらフォレトスを出したい。
が、そうするとドキン釘付けが出来ないのが悩ましい。多分ネールでも行ける。
あまり深く考えていないのでよくわからない部分がある。
見込み勝率:5〜6割

対ポニョ:
サンダー+ハガネールフシギバナ
これも深く考えてない。
この3体でとりあえずエースに対して釘付けとかはできている。
フシギバナのサポートと、サンダーがどれだけ暴れられるかがポイントになりそう。
見込み勝率:5〜6割

対キチカビ:
サンダー+フォレトスフシギバナ
早い段階で菱を撒き、取り巻きをフシギバナで誤魔化しまくる。
以上の手順を充分に踏んで相手の消耗を早め、サンダーで一掃する。
※仮にスターミーがサイキネを持った場合、この選出だと厳しいかも。
見込み勝率:6〜7割

対カビパルサンダー:
フシギバナ+サンダー+ハガネール
催眠耐性がいないのでフシギバナが割と通りやすい。
サンダーでの全抜きも比較的やりやすい。
ので、早々に爆破してサンダー1残し、フシギバナ1残しなんて狙っても良いかも。
見込み勝率:6〜7割

対身代わり太鼓カビパ:
サンダー+ハガネールフォレトスorフシギバナ
三体目は相手のWA次第なところがある。
フシギバナを出さざるをえない場合、相手のナッシーが厳しいので根本的に選出プランを変える必要があるかもしれない。
見込み勝率:5割

ライコウパ:
ガラガラ+カビゴンハガネール が基本
三体目は相手のガラ受け枠に応じて変える。
エア+草ならネール、エア+水ならバナ、草+水ならフォレが基本。
というか、いずれにしろ電磁砲カビが決定力になり得る。
ネールがよほど自由に動けそうだったらカビ切ってネールだが、そんなことはあまり無い。
見込み勝率:5割

フーパ、受けバンギパ:
ガラガラ+カビゴンフォレトス
相手にゴローニャハガネール(・バンギ・バナ・ナッシー)のいずれもいない場合はカビゴンが決定力。
これらがいる場合はカビの麻痺撒き(or地面誘い)からガラで。
※電磁砲なので安定感皆無
その際バンギやネールをガラのブーメラン圏内に入れやすくなる菱がキーになる。
またフォレトスは草の眠り粉を受けて生き残ることでガラガラの異常耐性をつけるという役目も。
ハピ、地面、ライコウがいなかったらサンダーでも構わない。
見込み勝率:4〜6割

対その他一般:
カビバナガラサンダー当たりのタイマン強奴とフォレトスハガネールの爆弾性能をあわせて力で押し切りたい。
見込み勝率:6割

ぼく「ほとんどのパーティに五割以上とかすげー!!!最強!!!」
みんな「そうですか(’ω’)」

■選出パターンから見えてくるサンダーガラWAの意義
以上のようにパターン分けをしていてわかった気がする。
まずガラガラの単純な強みから行くと
ライコウや身代わり持ちのフーダースに明確に強い」
剣舞型なのでほぼ詰みを作らない」
という2点である。
とくに前者、ライコウやフーダースあたりの編成はかなり受け重視のためサンダー選出だと相性逆転は不可能に近い。
だが、その打開策としてガラガラがそこそこ機能していて、「裏の〇〇が怖くて選出できない」ということはとりあえず無い。
まあこれは全抜き性能をガラガラが持ってるからだろう。

一方で、そもそも受けることを考えていないような速攻気味の編成に対してガラガラはかなり弱い。
ガラガラに短期的には匹敵するくらいの削り性能を持ったキャラの人海戦術で削られまくるためである。

(’ω’)<しかし!!!(誰お前)

そういったパーティに対しては、いばみがサンダー(ガラ健太ほか寝ないカビやナッシーパルマイン等と戦いやすい)を選出することができる。
そのため、ガラガラにとっての穴もそれなりに塞いでいる。
まとめると、

対受けパ⇒ガラ
対速攻パ⇒サンダー

と言った感じで補完が効いていることになる。
つまり相手のキャラではなくパーティの方向性に対してエースが補完している。

攻撃範囲が互いにかけ離れているくせにあまり「エースどっち出そうか迷う」ということは起きていない。
最悪、ガラ出せば詰みは無いしね・・・という安心感もある。
あと、このパーティの場合、
ガラを出さなくてもハガネールがおり
サンダーを出さなくても電磁砲カビゴンがいる
という構造になっているため、エース片方が出ないことで致命的に攻撃範囲に支障が出るということは無い。

あと、これはナナキチのガラサンダーとかと対戦した時なんかも思ったことなのだが、ガラサンダーというのが単純にそれぞれ物理火力と特殊火力の最高峰みたいなキャラであるため、「どっちかの受けが甘くなる」とか「どっちつかずになる」みたいな相手の選出上のミスだとか読み違いによって勝率を高めることができる。

■パーティの弱点
・ナッシー
いるだけで不利とまでは言わないが、サンダーガラどちらを選出した場合も勝つためにある程度のサポートだったり運だったりが必要になるため、立ち回りが縛られやすい。
なおフシギバナ+ガラガラでナッシーを対面から起点にするのは、3ぐうぐうを引かないとガラが被害を受ける。
というわけで非常に危険なので、最後の手段にしておいた方がいい。
(それでも4割弱で間接が決まるわけだから大したもんだと思うが)

・炎タイプ
ガラガラを出したくなる相手だが上述の通り速攻気味の相手に対してガラガラはあまり出したくない。
電磁砲カビとかで相手のリフパルを無力化すればタイマンでは問題ない。
が、大抵控えている複数エースまで考えるとやはり不利だろう。

・55身代わりゲンガー
一応ガラガラで最低限ワンキルはできるようにしてあるが、なかなかつらい。
現状そこまで多くも強い構築があるわけでもないので、とりあえずそれ以上の対策はとっていない。

・その他電磁砲に崩しを依存してる部分いろいろ(バンギパとか草とかね)
かなりシビアな立ち回りを要求されることになる。
対戦してて滅茶苦茶疲れる。

・受けと崩しが高次元でまとまっているパーティ
あまりに抽象的過ぎて書いてる自分が笑えてくるが、エースの相性補完が上記のように相手パーティの方向性をメタるような構造になっているため、受け気味パーティにナッシーパルシェンがしっかり崩し役で入ってま〜すみたいなパーティに対してやはり不利相性がつくのは否めない。
結局、受け気味のライコウフーパに関しては、しっかり対ガラもメタられたりしちゃうと基本勝てないと思う。
メタるのもなかなか難しいと思うけど。

・ミラーマッチ
とくにクソカビ+ハガネール+サンダー みたいなパターン
カビゴンがサンダー受け(滅茶苦茶怪しい)なのにハガネールで止まる。
ハガネール、ガラガラあたりが崩しのきーぽいn