stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

ポケモン第二世代、第三世代について主に考察するブログ。

推敲しない雑記シリーズ2

SAWATAについて
■SA
ライコウ
カビゴンのみで成り立つ・・・と思っていたがリフライコウは例外的にありかも。
とくにキチが使ってる、
ライコウ@残飯 10万リフ吠える眠る
というやつ。
そもそもリフライコウは汎用性はあるのだが眠る抜くと肝心のサンダーがきつい。
だいたい役割対象の☆やエアがぶっ放してくる状態異常受けれなくて汎用性がイマイチと思っていたのだけど、
地面にも草にも打点無くて微妙なように思えるがパルシェンとかナッシーを出せば、
リフ残飯で要塞化しつつの吠える連打の定数と10万の蓄積でいつか倒せる。
・・・という発想。

このコンビがステロで飛行対策するカバルドンみたいな感じでやってることがおかしい(褒め言葉)。
まあそうはいっても当然回復持ちの草地面1体で残飯エースが止まってしまうわけで(追い打ちで狩れるお化けで止まる寝言カビとはわけが違う)はある。
結局対状態異常を捨てるか、対草地面を周りに頼るかで、地力としてはちょっと落ちる気がする。
少なくとも4試合連続で出てくるほどのキャラではない(机を叩き割る)

カビゴン
組むの難しい。
カビパミラー性能
対ナッシー
ちゃんと満たそうとしつつSAで行くとどうしてもキチカビっぽくなってしまう。
古いカビパいろいろ使ってみたんだけどほとんどナッシー対策が足りなくて微妙だった。
カイリキー対策なのかしらんがやたらと毒ポケが入っているので釘付けもできない。
対格闘も対エスパーもちゃんと埋めていこうとすると結局対電気は軽めになってしまってカビゴンの性能を極限まで高める。となる

自分でも久しぶりに考えたらガラガラとのWAになったよ
詳しくはもうちょっと回してみてから後日

■WA
・一般論
パーティ単位で補完できるエース組み合わせが良いと思う
欲を言えば残飯の行き先次第で選出が決まるのがいい感じだと思う。
(残飯はパーティに絶対1つしか無いので)
まあ、さすがにそこまで精度良く組むのは中々大変。

・エース同士の受け役割が被るやつ
選出で困るのを防げるという点がよく言われているが最近あまり評価していない。
エースが役割的に浮いていしまうのを避けるには役割対象を引きずり出す構造を作ればいい。
だが、それで552体がにらみを効かせてたらなかなか出て来ないだろう。

・エース同士の受け役割が被らないやつ
こっちのほうが個人的に好き。
エースがそれぞれ対A、対Bを担ってて、
「ABが両方来たら困るじゃん!」→サポメンに対A対B用意しとけばいい
これをやっておくと、エース/サポートが強い/弱い役割を持つことで、
A重ねで間接狙ってくる相手には対A二枚
Aエース+Bサポにはエース対A+サポ対B
とかいろいろ選出で対ABの重さに幅を持たせることが可能になる。
サンダーパは割とゲンガー入れて迷走しだした頃からこの考えを始めていたりする。
実際はもっといろいろ複雑なこと考えてて
・攻撃範囲にも同じことが言えて、全く被らなくても大丈夫
・攻撃範囲の場合はエース/サポートに強いA/弱いAを用意しとくことで間接略や過負荷突破の布石ができる
みたいないろいーーろ面白いメリットがあるのよ、エースとサポートを被らせとくということには。

この考え方は部分的に入ってるパーティは結構あるはず。
言語化されてるのだと、魔人島のカビサンダーにベトン入ってるやつとかもそうだね。
http://island.geocities.jp/majinjima/party/kabisan.htm
(ただ、これはベトンが格闘電気両対応として考えられてるから若干変則だけど)

・自分のパーティの場合
http://d.hatena.ne.jp/stoic4486/20151108/1446997688
最近だと
タンク→残飯カビパに対して
サンダー→非残飯カビパに対して出す
という役割分担がまずあって、当然2体の受け役割は全然違うのだが
サンダーナッシー→対格闘、対水
ミルタンクパルシェン→対カビ他、対ノーマル
ネールカビ→対ブラ、対電気、対お化け(エースが苦手なのでサポートに2枚用意、それでも不利気味)
ネールタンク→物理受け間接
パル(ナッシー)サンダー→特殊受け間接
とかいろいろ仕込んである。

■TA
あえて別で扱う必要あるのかがよくわからないけど、構築パワーとしてはやっぱ高いのかな。
・太鼓カビ+バンギ+ゲンガー(キチ)

・メロメロガルーラ+バンギ+カイリキー(わんおー)

既出のものではこの2つが割と高評価。
カイリキーいらない気もするけど(

■個別雑感
思い付いたのだけほんのちょっと。
フシギバナ

割とずっと言ってて実感もあることだけどとにかくただひたすらナッシーが辛い。
これでナッシーの評価が上がるんじゃなく、フシギバナの評価が下がる。
ナッシー対策ってナッシー以外はバンギとかブラキヘルガーとかエアくらい。
バンギナッシー以外はあまり普遍的にパーティに入ってこない。
なのでフシギバナ入れるパーティ自体が割と特殊な感じになる。

バンギラス

バンギはとにかく役割多いし間接の権化たる爆弾に対して一枚で対複数の役割を補えるのがいいね
バンギで2体殺して爆弾2体で終わり みたいな動き、シンプルに強い。
バンギで1体殺して爆破爆破してバンギでフィニッシュ でもいいし

・カイリキー
フシギバナとはあまり関係なく使い方が自分の中で整理できてきた。
55だと
・めざ飛→対バンギパ

 (バナ入りヘラ入り←すでに古典的な気がするし炎技のほうが良さそう)
・めざ霊→微妙な感じ

 →対お化けに打点があってもカビパのお化けは道連れなので11交換になる
 →55対50の交換はこちらに損
 →すると対お化けは撃ち逃げになるのだがそれなら別の技でもいいのでは
 ただ、50ねむねごとかなら範囲広くて役割も増えるめざ霊が良いと思う
 どうせナッシーは抜けないし。
・めざ虫→対カビパ(エスパー)、対ナッシー入りパーティ一般

 →一番評価高い
残りが(持ち物は全部奇跡として)
 雪崩地震→バンギパが完全に無理
 雪崩文字(放射)→ゲンガーに即効性ないのと毒で止まるが汎用性高そう
 文字(放射)地震→さすがにゲンガーよりはサンダー(地味にリザファイヤー)のが怖い気がするし上かな
 眠るとか積み技もなしじゃないけど個人的にはフルアタよりやや落ちる

・バンギとカイリキー

とにかく刺したい編成を明確に考えておかないと腐ってしまう。
下手に汎用性を求めてももとから大した突破力は望めない(基本的にスイクンとかフシギバナで止まる)ので、割り切りが大事。
基本は2体目3体目のエース