もうみんな飽きたであろうパーティ解説、、、からさらに進んで、後半では今後の展望とか各コンセプト雑感みたいなのも書きました。
1.大会感想
あ〜〜〜くやしい!!!!
全然優勝できるパーティだと思っていたから順当に(!?)優勝してエラソーにしたかったのに!
でも、ログを見返すと自分の甘い部分が沢山見つかる反面、パーティのスペックの高さもそこかしこで見せつけられた。
気がする。
と思うので、まあ良しとしよう。(ポジティブ)
運営に関する反省点としては、シミュ4つ、対戦1ラウンドあたり5組に対して、深く考えずに下位の1組を後回しにしていたのだが、これは良くなかった。
最終盤に優勝決定と関係のない試合を残してしまったので盛り上がり的にも当人のモチベ的にも悪いことをしてしまったと思う。
そのほかは、パーティ登録やアナウンスなどなど、おおむねスムーズにできたと思う。
一部でコメント反映のラグが長かったりしたみたいではある。
というわけで次も同じ形式でやると思います!!!
参加者の皆さん、参加&協力ありがとうございました。
117さん優勝おめでとう。
2.出場パーティ
サンダータンクで行くということは予想されていたと思う。
そして間違いなくメタられる側だと思った(KPでも明らか)。
ってことで色々他のパーティも考えた(最近結構組んでる雑多なパーティは近日公開します)のだが、
手慣れており一番完成度が高いこいつで行くことにした。
やはり愛着があるパーティだから優勝して箔をつけてあげたかったしね。
結局無理だったけど。ごめんサンダータンク。
最初に考えたときからそうなのだが、個人的にはパーティの形にはかなり満足している。
6体目にハガネールが戻ってきたのも何か懐かしい感じで、結局のところこれで面子は最初から良かったってことなんだろう
しかし1年半かけて改良してきた細かいチューニング部分に色々と進歩が見て取れる。
そのあたりが現在の環境との相互作用や重要そうな要素を如実に表していると思うのでそのへんに重点を置いて改めて解説する。
※パーティの内容は予告なく変わる可能性があります。※
55 | サンダー | 無 | 雷 | めざ氷 | 威張る | 吹き飛ばし | 残飯 |
55 | ミルタンク | ♀ | 恩返し | 爆パン | 鈍い | ミルク飲み | リボン |
50 | パルシェン | ♂ | 冷凍 | 波乗り | 撒き菱 | 大爆発 | 奇跡 |
50 | ナッシー | ♂ | サイキネ | めざ虫 | 宿木 | 眠り粉 | 爪 |
50 | カビゴン | ♂ | のしかかり | 地震 | 眠る | 自爆 | 薄荷 |
50 | ハガネール | ♂ | 地震 | テール | 音 | 大爆発 | 黄金 |
■サンダー
変遷:身代わり→吹き飛ばし
「サンダーパは残飯、雷、威張るまで半必須」という考えはずっと変わっていない(一瞬変わったかも)
これらを切るとサンダーミラーを真面目に考える必要が出て、一気にパーティが狭苦しくなるのだ。
吹き飛ばしによって55カビに恐る恐るいばみがをせずサンダー昆布を仕掛けられるようになった。
タンク出現以降カビパにちゃんとしたタンク受けが入るようになってきたため、サンダーでカビを崩す拓が太くなったのはとても大きい。
天敵ライコウパに関しても、飛ばして残飯回復で粘る、威張るかけ直し、昆布、有利対面強引に作るなど色々と用途があり、流れを引き寄せやすい。
いばみがの窮屈な立ち回りにはもう戻れない。
身代わり切って以降「サンダータンクってライコウタンクで良くね」という話があり、同じ型のライコウも考えて使ってみたのだが、これは弱かった。
・地面格闘への威圧感(誇張表現だが、耐性がリフを常に貼ってるような状態)
・そこを起点にできるので、対状態異常の脆弱さが緩和できる局面が多い(たとえばヘラ起点に動ける
・菱なしでも雷吠えループが成立してしまう超火力
・超火力で運ゲーを短期間=ローリスクに済ませられる
などの複合的な要因で、サンダーだからこそ成立する型だと思われる。
■ミルタンク
変遷:粉→リボン
超メジャーどころへのダメージ増加、確定数ずれは大きい。
サンダータンクどころか自分のジム城歴の中で環境に与えた最大の影響だと断言できる。
爆パン絡めて素眠り鈍いエアームドを突破する強引な動きも、リボンがあると現実味が出る。
気になる人はリボン無し爆パンタンクの対エアームドを計算してみよう。
なおミルタンクを対爆破の肉壁にして数的有利を取るという戦い方は個人的に苦手分野で、他の人のほうがうまいと思う。
菱を踏んでもパルシェンクラスの爆破は耐えたり、50カビの自爆は乱数で耐える可能性がある(鈍いを積めば当然耐える)など
なお、あやほろでも突っ込まれているが、対カビ「パ」を一任できるキャラではない。後述。
対ガラ性能については、パルサンダーの型を切り詰めているこのパーティでは重要度が高い。
■パルシェン
変遷:鈍い→波乗り
カビ受けを重視していたが「カビゴンにパルシェンを後出し」はもはや負け思考。
ここ50試合近く、鈍いがほしいと思ったことは一度もない。(リフは数回ほしいと思った)
波乗り自体は何度か語っているとおり、バンギ梨バナパルネール等を一網打尽にする(過労死しそうなら爆破もできる)ニドキング的動きができる。
両刀パルシェンを止められるのがカビだけ→カビ爆破→エースこんにちは、の流れは定番。
奇跡に関しては結構一般化してきている感がある。
草からの眠り粉、カビゴンののしかかりや爆パン無効化、エアネールからの毒を1回無力化(命中込みで3回余裕ができることも多々)、などなど。
パルシェンにはあらゆる状態異常が飛んでくるので発動機会は滅茶苦茶多い。
また「いばみがサンダーには交代読みで状態異常を入れます」等の甘えた動きに対してはパルシェンが1〜2回動くだけで容易に粉砕することができる。
■ナッシー
変遷:爆破黄金のドテンプレ→(めざ草)→爪めざ虫。
上3体は比較的安定していたが、ここから迷走が多い。
最終的にミラーや身代わり☆フーを見つつブラキバンギに打点のあるめざ虫をガチ採用。梨割理論。
http://d.hatena.ne.jp/stoic4486/20160129/1454068918
思惑通り役に立ってるので問題なさそう。ナッシーに当たったことはあまりない気がするが、出てこないならそれでOK。
バンギ梨を重く見ためざ虫バナに関しては、お化け、スターミー受け、サンダーパミラーなどを総合的に考えるとこのパーティでは汎用性が下がると考えている。
めざ草や爆破も気になってるのだが、小細工しても少なくとも今大会では意味がないので自信のある形のままにしていた。
ナッシーの型もパルと同様、サイキネ宿木眠り粉大爆発@黄金という2〜3年前のテンプレートな型の解体が進んでいる。後述
■カビゴン
変遷:太鼓薄荷→クソカビ→寝言地震→薄荷自爆。
さすがに太鼓薄荷はピーキーで、ほとんど使えなかった。
クソカビや寝言地震時代は今思うとぬるゲーで、とくに後者は弱かった。
最終的に定番の一つ、薄荷自爆カビに落ち着いた。この型は使って初めて便利さを実感したところが大きいが、とにかく強い(語彙力)。
有象無象に足元をすくわれない、起点回避、ここ数年で進んだ昆布サンダーの定番な動きも可能になっている。
サンダー昆布パーティの構造 → http://d.hatena.ne.jp/undead_princess/20131230#1388352170
サンダー昆布の三枚セット → http://d.hatena.ne.jp/undead_princess/20130916#1379275662
自爆カビゴンには残飯を回さないと微妙という固定観念が(僕の中で)あったのだが、爪カビやこの薄荷カビなどローコストでも全然行ける。これも後述。
■ハガネール
変遷:ハガネール@毒吠える→ゲンガー→ムウマ→ゴローニャ→ハガネール@毒音→ハガネール@音テール。
・黄金:菱や宿木を結構食らうキャラなので耐久に余裕ができたりする。これは対三銃士的な意味で大事。粉も悪くないのかも
・嫌な音:50地震カビに普通に殴り勝てる、HPが100程度残っていれば55寝言カビとのタイマンに勝てる(爆破しなくても)。
ブラキやエアームドの前で打つ暇つぶし技としても有効。
・アイアンテール:下記のログをほとんど取った後に決めた、ライコウエア、カビパ、爆破速攻全てを見たぎりぎりの妥協策。
音テールでナッシーに半分強入り、ライコウエアをネールから強引に突破する筋を作れる、最低限の火力がある。
地味ながらフリーザールージュラツボツボプテラあたり(ホント地味だけど、割と厄介)への高打点も取れる。
(・毒、吠える)
毒はかなりほしい。マイン関連に毒なしで、ブラキに音でどこまで対処できるか。割とできるとは思う。
吠える抜きは当然、サンダーの型のおかげ。 砂吠える・・・(’ ω’ )!?
ハガネールそのものについて、戻した最大の理由は対ブラキの拓を増やすこと。
その他梨、対爆破とくにカビ梨マインの編成、エスパー耐性や対電気安定など利点が多い。
またゴローニャの場合、ツボツボとかまるころタンクあたりにちょっと弱すぎる(対炎より重視している)。
そして、これらは身代わりを切ったサンダーにとってクリティカルだったため、一週回って戻ってきた。
ゴローニャよりも対カビ性能は低く、具体的には地震と火吹きに弱い。
が、サンダータンク両方に刺さって厄介な毒や電磁砲を無力化できるのが、とてもとても偉い。
地震と炎技に関しては極論、サンダーで無理やり飛ばしたりタンクで流しまくったりすればいい。大会ではカビゴンのサブ技把握できたしね。
爆パンカビ耐性がないが、言ったらお化け以外は全部不安定だし、電磁砲みたいに効果が永続するわけでもないので、あまり気にしてない。
対炎はサンダータンクカビの三枚と波パルによって、出現率も加味して問題がないと考えている。
炎タイプなんてどうでもいいレベルで、三銃士に対する隙を見せないことが重要になってきている。後述。
■ログ:こっちの記事の追加部分を参照。→ http://d.hatena.ne.jp/stoic4486/20170311/1489243550
■対戦や考察を踏まえた相性関係
これまでと本質は大差ない。
対カビパ:有利
一番変化が大きいかもしれない。サンダーパルかタンクカビのどちらかで対処できることが多い。
サンダー飛ばしで必死ゲーの割合が大幅に減った。
カビエア等の受け身な相手ならサンダー、寝言カビ+ブラなどのキチカビ系にはタンクカビ(ネール)といった具合か。
対ライコウパ:互角〜微有利
サンダーの飛ばしとハガネール@音テールによって、他を維持しつつ相当緩和できてきた。
キチカビ3には現状勝ててないが、アイアンテールなくても頑張れており、多分行ける。4割は行ける、多分。
サンダー飛ばしで必死ゲーを大幅にしやすくなった。
寝言でないライコウに対しては、すでに相性関係は逆転している。
対速攻系:互角
サポメンのカビパルナッシーマイン から3体、、、という編成に対して、
カビパルナッシー→パルシェン
カビナッシーマイン→ネールとかナッシー
カビパルマイン→カビゴン(やや強引)
等といった具合に、極力サイクルを回さずに最低限11交換をしていくことを目指したい。
さらにタンクでの肉壁とかも活かしつつ、最後に残るエースに適切なキャラを当てちゃえばオッケー。
「適切なキャラを当てれば勝てる」なんてそりゃそんなうまく行ったら勝てて当たり前だろ〜と思うかもしれないが、
最近のTAの傾向としてエース間の分業が進みすぎている感があり、ラス1のエースを容易に読めるようになっている。
逆にポニョゲンガーみたいな丸くて誰が来るかわからないTAに対しては、エースのパワー差で押し切ろう(漠然)。
ちなみに、ゴローニャの頃は若干不利だったと思う
対バンギ:やや不利
ということで、対面な試合運びをしていきたいわけだがそこで耐性を活かしてサイクルを無理やり回してくるバンギはやっぱり苦手である。
バンギ自体にあまり高い評価をしていないから別にそこまで気にしてないのだが、これは人により致命傷に映るだろう。
それ以上に課題だと思うのはユーザー=自分の立ち回り。
立ち回りがよく考えられてないなというログは見返すと結構多い。
まあ、しょうがない部分もあるけど、
そこは大会ログ解説なんかも見てじわじわ鍛えていきたい。
他のユーザーにとってはさらに扱いづらいパーティみたいなので、もうダメかもしれない。
3.現環境雑感
■今後何しよう
サンダータンクはポニョとは比較にならないほどガチパとして煮詰め切ってしまった。
できれば離れたい。
・・・しかし、めぼしいコンセプトについてはすでに先駆者がいたりして、何を使えばいいのやらというのが実情。
メモと思考の整理も兼ねて書いておく
■サンダーパ
なんだかんだ、これまでの積み重ねに甘えてサンダーパを考え続けてしまうような気もする。
僕がやらなくて誰がやるの感もある。
現在若干気になっているのはカイリキー、サイドンなどとの組み合わせ。
要は、(ナッシー→)ケンタ→カビ→ガルーラ→ガラ→タンクと来て、残っているパワー系エースがそれくらいしかいないとも言う。
もう一つは、三銃士サポートからの脱却。これは課題として残っている対バンギを考えるうえでも重要なことである。
とはいえ、このへんを駆使してサンダータンクの完成度を超えることは現在の思考では難しく、何かさらにブレイクスルーが必要そうだ。
いばとばサンダーの開拓が一つの可能性を見せてくれた気はする。
ので、これを踏まえてガラケンタカビあたりに戻るのも手かもしれない。
現状バンギとのWAは考えていない。こらきしヘラで一瞬で詰むため。
型としては威張る飛ばし以外のテンプレートな型や、裏からの刺し役としてドリロ持ちのセミフルなんかも気になってはいる。(使うとは言ってない)
■鈍いカビパ
ミルタンク+特殊エースでの昆布 に対応できる構造を模索したい。
現状では寝言ライコウWA以外、拓ゲーにすらなっていない。
そして寝言ライコウWAについてはさすがにシュリンク気味な印象がある。ライコウ視点については後述。
両対応できる電磁砲等のカビパは、ハガネールを筆頭とした地面を対処すればいいので、結構有望。
その点、大会にもいたけど爆パンカビパが意外と一番いいのかもしれない。
「カビはSAが成り立つ」と言われたこともあったが、もう成り立たないかもしれない。
■太鼓カビパ
身代わり太鼓カビは50カビを起点にできる。
これはいいのだが、実はこの概念、50カビにサポートが弱いと破綻する。
50カビとサポメン(50カビに弱い)が対峙したとき、当然安直に55カビに引くのはリスクが高い。
(仮にのしかかり麻痺を考慮せずとも、ちょっと削れると2〜3タテが1〜2タテになる可能性が高く致命的)
一方、50カビの前でサポートをしても意味がない。
状態異常は当然カビの自爆でなかったことにされるし(その前にサポメンが爆発していたら50カビは役割遂行ということになる)、
50カビの前で悠長に身代わり太鼓とかやっていると2体目3体目と対峙する頃にはすでに壁は途切れてしまう。
てことでせっかく50カビを起点に出来るのに50カビに弱いという構造的矛盾がある。
これは身代わり太鼓カビはクソカビ全盛期に考案されたからであろう。
単純に自爆カビ環境に適用しづらいのは仕方ないのかもしれない。
ということで、現在の環境を踏まえた太鼓カビの活路は簡単に言うと
「50カビに強いサポメンで、50カビの裏にちょっかいを出す」
という構造である。
これなら、例えば麻痺した50カビ裏を起点にして55カビが太鼓叩いて、50カビ含めてゴボウするという動きも簡単になる。
この構造を満たしているのがアウオオカビパであり、117のカビバンギである。
■ライコウパ
ライコウパに関しては、まあ色々と言いたことが多い。
サンダーが使われたら慌てて出てくるというモグラたたきみたいなことしてるせいで、ライコウガラ、ライコウバンギ以降進んでいない。
(慌てて〜が疑わしい人はサンダータンクログ集で相手パーティの変遷を見たり、ヤッス杯とかシン・ヤッス杯あたりのKPを見てみましょう^^ω)
もうちょい汎用性考えられるんじゃないかな〜と思う。
穴のないパーティなんて無いのでどこに穴を開けるかは当然、ユーザーの判断に委ねられるわけだが、
具体的に言うとカビパ放置しすぎではないか。
カビの取り巻きが出汁なら対カビパ行ける←神パ時代から行けます
カビパの異常撒きはキツい←カビガラポリに駆逐された頃もそうでした
別に「だからライコウパ弱いよ」と言いたいわけではない。
(ついでに言っておくと、別に全く進展がない・・というわけでもない。爪自爆カビで異常撒き起点とかもできるしね)
繰り返しになるがもっと考えられると思う。
ま、あまり言いすぎると「サンダータンクもバンギによえーじゃんゴミめ」とか「お前が考えろ」言われそうだからこのへんにしておこう^^ω
批判だけなら雑魚でもできるのでライコウパを見てきて思ったことや今後の方向性を書き留めておく。
※サンダーユーザーとしてライコウパとの対戦経験はすごく多いため、ライコウパに一番詳しいのは僕という説がある。
ライコウ自体
寝言ライコウとリフライコウの2つの路線が考えられる。
(他の型はどっちつかずで、物理か特殊に大穴が開いてやや汎用性が低いと考えている)
さらに取り巻きの方向性が2種類で、合計4パターンある。
<お前らしっかりワシの脇固めろよ
<キェエェェェエエエアアアア!!!!!!!!
こんな感じ。
(どっちか怪しいやつも入ってると思うが、まあ細かいことは気にしないでほしい)
寝言+受けサポ:地面や爆弾の関節を許さないブラキエアあたりと組むのが鉄板。防戦一方にはなるが、だいたい安定してサンダーに勝てる。
寝言+攻めサポ:低評価(明らかにこれライコウにサンダーパ一任だろみたいなのが多い)。カビや地面で抜かれてしまう。それ解消すると強いと思う
リフ+受けサポ:サンダーが明らかに無理。
リフ+攻めサポ:サンダー受からないが、ライコウのサンダー受けに依存せず、カビ地面をリフで緩和しつつ普通に速度勝負に持ち込めるため、まぁまぁ戦える。
ってことで、存在意義である対サンダーを重く見たときに
寝言+受け あるいは リフ+攻め
このどちらかに収束すると思われる。
実際の試合展開としては以下のような流れが典型か
サンダー対リフ?+出汁:出汁がいるのでサンダーがフリーダムに動ける
サンダー対非寝言+出汁:ライコウが非寝言なので隙ができる(ややサンダー側の運が良い)
サンダー対非寝言+出汁:いばみがのみで突破。威張る飛ばしだったら・・・
サンダー対寝言+非出汁:菱無しでライコウ受けネールが止まらないところから突破口を開かれる(ログ自体はサンダーパの運勝ち)
サンダー対寝言+出汁:防戦一方だが菱撒かれようともがっちり止めている
リフ+非出汁については意外と良いものがなかった。
ライコウの攻撃性や炎などの対有象無象を考えると、攻めサポ+リフライコウの路線で穴埋めを考えていくのが良いかなと思う。
この方向性についてはすでに117や蟹が大会に出していて、この後も考えるつもりみたいなので、期待している。
文脈上書けなかったが、ライコウパ(とくに寝ないリフライコウ)の地味にでかい課題としてミラーマッチがある。とくに寝言ライコウ。
というかサンダーよりもライコウのほうがライコウパに弱い。
これも上記WAで解決すべき事柄かもしれない。
逆に地面を入れにくい(ライコウと役割が似てるため)せいでマルマイン関連に穴が開きやすい。
これもカビガラポリの頃からくぁwせdrftgyふじこlp;@
あるいはライコウの対ミラー性能が弱いことを逆手に取ったライコウファミリーズあたりにもヒントがあると思う。
http://island.geocities.jp/majinjima/party/gyk_raikou.htm
(とくにリザードンはリフライコウの隣でも色々しっくり来て、かなり強いのではないかと今朝思いついた)
最後にWAについて。
相方としてはやはり対カビパ、可能なら対ライコウパが大事だろう。
ガラガラ、ミルタンク、カイリキー、バンギラス(対カビパとしては不安定だがサンダー補強が偉大)あたりを考えていくのがとりあえず良いと思われる。
対バンギはリフライコウならばかなり放置しても問題ないと考えていて、この点はサンダーパと比べて優位に立てる部分だと思う。
■タンクパ(?)
大流行していて、まあ実際強いキャラだとは思う。
が、個人的にはそこまで強いんかなぁ・・・とも思う。
速度ゲーや対面ゲーに持ち込んだら強いキャラなのは間違いないのだが、がっちり受けてくる相手に対して詰みが発生していないかをよく考えてほしい。
考えてほしいのだが、タンクは何か1つでも状態異常を食らうと凄まじく弱体化するキャラなのだ。
それこそ
<毒甘えるねむねご
みたいな、化石みたいな型でガンガン止まるキャラなのである。
いないから放置?そうですか。
■爆破速攻全般
ものすごい広いくくりだが、ちょっと前までは「50カビゴンに残飯を回したいから云々」で、そうでないパは爆破速攻とはちょっと毛色の違う何かみたいな感覚があった。
少なくとも僕はそう思っていた。
そうすると爆破速攻のエースも意外と限定されてくるのであまり伸びしろがなかった。と思っていた。
のだが、
薄荷自爆><爪鈍い自爆
という、最近研究が進んだり、もとからあった型に焦点が当たったりして自爆カビが残飯を手放し、
爆破速攻TAにおいて残飯が浮くようになった。
※WAはもともとエースが残飯持ってたりしたが、TAにおいてすら、というのがデカい
当たり前の人にとっては当たり前というか今更感のある話かもしれない。
が、これはものすごく大きな変化で、例えば
<あやみが残飯 <鈍いねむねご残飯
みたいな、これまで入り得なかったキャラ(しかし、WAに採用する感じでもなくて職場のなかったキャラ)が爆破速攻に参入することが可能になっている。
個別のエース論についてはぱぱっと書いた前回のキャラランクを参照してもらえば良さそうだ。
■バトンパ、その他
最近の傾向としてバトン対策が薄い(爆破や宿木等でごまかす方向性なのだろう)パが多い。
他にリソースを割く必要があるので吠える飛ばしを入れる余裕がないというのもある。
その一方で等のバトンパ(あるいはコンボパ)に関しては、ちょろちょろ進んでいるもののユーザーの性質ゆえか研究が足りてないと感じる部分が多い。
最適解には程遠い状態で必死の外れ待ちをしている状況だと考えている。
・・・ということで地味に気になっている分野で、
<53身代わり分身月光バトン
を主軸にして、ガチパが組めるのではないかと模索中。
爆弾キャラの攻撃を全部シャットアウトしてガンガン分身を積んで、後ろの残飯身代わりキャラなんかにつなぐという方向性で、分身役と攻撃役を分担することで攻撃役の強度を高め、止まりにくくすることができる。
バトン対策しっかりした構築に関しては51レベル連中で(たぶん火吹きカビあたりが重要パーツ)粉砕する予定。
■ミラーマッチを考慮した型の進展(三銃士割理論)
最後に三銃士ミラーについても書いておく。
パルナシ両方&ついでにフシギバナに言えることなのだが、今回のパーティで採用してる型の一つのポイントは「ミラーに勝つことを意識する」という点である。
というより、ミラーを制さないと試合を優位に進めることが難しくなっている。
なぜか。
”ガチパ”好きの割合増加に伴って、「カビゴンを大会出場者のほぼ全員が使っている」ということはすでに特記事項として挙げられていた。
http://d.hatena.ne.jp/undead_princess/20150904#1441302492
大会でのカビゴンのKPが昔は今ほど多くなかったのは、カビゴンの強さ自体が定着していなかったのもあるかも知れないが、
そもそも「カビゴンを使って本気で勝ちに行く」という人が今ほど多くなかったというのも一因としてあると考えるのが自然
ここ最近はさらに進んで、カビゴンに加えて一歩引いた位置にいたはずとはいえキャラランク表彰台常連の便利屋であるあいつらもあらゆるパーティに入っている。
三銃士である。
例えば、今回参加してくれた10名がエントリーしたパーティに三銃士が不在のパーティは一つも存在しない(累計14体)。
※実際、直近の大会であるヤッス杯やシン・ヤッス杯も・・・と書こうとして集計してみたところ
※ヤッス杯は11名中9名が三銃士を使用して累計15体だが、
※シン・ヤッス杯は10名中5名計8体しか三銃士使われてない。(代わりにヘラが多い)
※これは大会形式の問題もありそうだ(事前公開式のほうが「バレても強いパーティ=地力の高いパーティを使おう」という心理が働く)
話を戻すと、これまでは割と「強さに気付いて使ったもん勝ち」だった存在が考察の進展に伴って普及し、
「三銃士の1体や2体はどんな構築にも普通に入るようになった」ということを意味する。
そして三銃士がポンポン入ったパーティ同士の対戦を考えたとき、
三銃士に対して有利を取れる三銃士
=相手の1〜2体に役割を持てる
=出しやすいということになる。
三銃士を積極的に出せることは、菱宿木粉爆破など強烈な決定力補佐が可能であること=抜き筋が格段に増えることを意味する。
これは以前響茶で教えてもらった、「ガラガラのレベルを51にすることで決定力ルートを増やす」発想と根本は近い。
http://d.hatena.ne.jp/hibiki_mikage/20001014
わざわざ50ガラ受けにパル とかじゃなくて 51ガラ という選択肢が生まれる
ただし以前ミラーマッチの記事でも述べたように、ミラーを制する型にした場合の弊害はよく考慮する必要がある。
具体的には、本来果たすべき役割の遂行に支障が出ることと、役割過多による過労死リスクが増大すること。
とくにパル梨は爆破を持てるため、三銃士対策に出した三銃士は11交換しかできないということはよくある。
したがって三銃士がこなしていた本来の役目(カビガラあたりを中心に物理に嫌がらせをする、倒す)を埋める存在が重要になってくるわけだが、ここで嬉しそうに登場するのがわれらがリボンタンクちゃんなのである!!!(ババーン
とりあえず今日はこんなところで。
ミルタンクに始まりミルタンクに終わる記事なのであった。