stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

ポケモン第二世代、第三世代について主に考察するブログ。

ネタパの作り方(450族縛り)

最近金銀GBAあたりでよくネタパ組んで対戦してるんですけど、ぼくのやり方を書きます。
目次
0.ネタパの目標
1.まず6体を選ぶ
2.面子を眺めて出来そうなことを考える
3.致命的な穴をどうにかする
4.形にしてみた
5.まとめ

0.ネタパの目標
「ある条件を満たした面子を使い」
「ガチパに対してもそれなりに勝てるように組みつつ」
「ネタパづくりを通してパーティ構築、立ち回りスキルの向上を目指す」
これに沿った一例として「2000一撃無しの種族値450縛り」を解説してみる。

1.まず6体を選ぶ
「6体を選ぶ」というところが個人的には重要。
ここから面子を動かすことはしない。
面子の変更がありな縛りを選んでしまうと、面子をコロコロ替えてしまって一向に上達しないし勝てないということが起こりそうだから。
(もちろんそうならない人も多々いると思うけど)
今回
「2000ルール※一撃は無し」
種族値合計450」
この条件を満たすのは


こいつら。
ラッキーは未進化なので外すとぴったり6体。
今回はこいつらで組んでみることにします。
※ちなみに組んだ後でラッキーはラッキーパンチで立派に差別化出来る事を知ったが、ラッキーの特攻で急所に当ててもまるで弱いと思うので、やっぱり外して良いと思う。
まるころラッキーパンチとかが意外と有効かもしれないけど。

2.面子を眺めてできることを考える
考えることは
・致命的な穴はないか
・個別に何が出来そうか
主にこの二点。
致命的な穴があった場合は、どんなにがんばっても勝てない相手がいることを承知で構築を続けるか、詰みを作らないように組むか、別の縛りを考えるかの3拓。

2−1.致命的な穴がないか考える
サンダーガラガラあたりはイノムーがいるから大丈夫そう。
カビゴンはちょっかい出せるキャラとドパングランブルあたりで考えれば良さそう。
バンギは多分割りと大丈夫。
見た感じ、全体にフーディンあたりがきつそうな顔してる。

2−2.出来そうな事を洗い出す
金銀の場合、低レベ高レベで分けると考えやすいと思います。


高レベ→バンギパルエアらへんを抜ける地面エース。
低レベ→カウンターとか泥棒とかスピン神秘あたりでいろいろ出来そう。
役割 電気耐性がある。
結論:あとで考える


高レベ→地味に早いので、粉と音駆使してアタッカーは出来そう。
低レベ→ダブル粉、音、泥棒、バトン、リフなど超多彩。
役割 格闘と草に出しまくる。
結論:サポートが有力そう


高レベ→じたばたを駆使したエース運用くらいか
低レベ→何もない(死) 一応霧が光ってはいる・・・のかな
役割 水氷技を唯一半減できる。
結論:お荷物になりそうなので、「出せる時にだけ出すエース」が最有力か。幸い優秀なサポメンも多いし。


高レベ→一応捨て身とかあるけど、さすがにこいつはサポートかな
低レベ→アンコ粉宿り木とサポート最強。
役割 地面格闘草を透かせる。
結論:サポートはほぼ確定、型は後で考える


高レベ→カビゴンにタイマンでしっかり勝てる。
低レベ→甘える鈴電磁砲リフなどかなり色々できる。
役割 特に無い。
結論:幅広いことができるのでレベル含め他との兼ね合いで後から決める。


高レベ:二刀でまぁまぁ高火力な運用が可能。サポートと合わせると強いかも
低レベ:サンダー受けが低レベでもできる。
役割 電気対策ド安定。ガラ殺せる。
結論:後回し

2−3.レベル編成どうするか
シンプルにエースの性能を最大限活かすために、55−50編成が個人的には一番いいと思う。
53−51とかでもいいけど。
今回の場合アズマオウのS、イノムーの耐久火力はできるだけ上げたかったので55-50編成。

3.致命的な穴をどうにかする
書き出してみた感じ、やっぱりフーディンがやばい。
というわけで何ができるか考えてみよう
サンドパンイノムーグランブル:物理火力で殴れる
サンドパン地震耐えられ冷パンで確2。無理。
イノムー:同レベルならタイマンで勝てる。ただし炎拳で死ぬ
グランブル:低レベで黄金か、高レベだとタイマンで勝てる。

ワタッコモルフォン:状態異常入れられそう。
アズマオウ:無理

結論として、イノムーアズマオウはエースにするのが良さそうである。
他はそれをサポートするか、自身が全抜きを狙える低レベポケとして使うことにしよう。


4.形にしてみた

50 サンドパン 地震 岩雪崩 剣舞 カウンター 残飯
50 モルフォン ヘド爆 眠り粉 泥棒 吹き飛ばし -
55 アズマオウ 波乗り 身代わり じたばた 威張る
50 ワタッコ アンコ 痺れ粉 ギガドレ 奇跡
50 グランブル 恩返し 鈍い 甘える 電磁砲 黄金
55 イノムー 地震 冷凍 眠る 寝言 ピント

個別解説
サンドパン
残飯がどうしてもほしいやつがいなかったので、いわゆる「裏の抜きポケ」にしてみた。
解説は魔人島参照
イノムーを出さない場合は重要な対電気要員になるはず。
カイリキーはモルフォンワタッコあたりで色々できるので同速でも気にしない。

モルフォン
普通にサポート(おい)

アズマオウ
ひどい型だが、このサポートと組むなら全然ワンチャン以上生まれる。
サンドパンイノムーが水を呼び、他は麻痺を撒ける。
これこそアズマオウを最大限活かせる職場である。
麻痺サポートからバンギパあたりは全抜きできるかも・・・しれない・・・
フシギバナを抜けないのが痛いけどな!!!)
ちなみにHPは55で個体値マックスだと204=4nになっちゃうので、適当なめざパHPに調整してフェイクかけるといいとおもう。

ワタッコ
これもまた普通なサポート((((
なんだけど、魔人島見てたら毒がアンコと相性良さそうだったので持たせてみた。
持ち物はこれもまあ、なんでもいいが、フシギバナに出したりハガネールに出したりするだろうということで、奇跡。

グランブル
裏の抜きポケその2。サンドパンがノーマル耐性(岩鋼ゴースト)に強いので、その補完になればいい・・・かな・・・
電磁砲で一応麻痺撒きもできる。

イノムー
表のエース。ただし力不足感はどうしても否めない。

5.まとめ
面子を考えるプロセスは最大限簡略化した僕なりのネタパの組み方でした。
どうやれば勝率を上げられるか、どう立ち回れば勝てるのか。
最悪勝て無さそうな場合、扱え無さそうなキャラはどうすれば勝てるのか。
このへん考えると、ネタパ構築はガチパ作成に勝るとも劣らない素晴らしいトレーニングになると思います。
ってこれ何回も言ってるな。
こういうのやってて面白いのはワンチャンある型をどうやって作るかとか、どうやってメジャーな相手に対して3タテ〜2タテの筋を作り出すかというところですね。
マイナーな連中は基本的に受けとかやってられないので必然的に攻撃的になると思うし。

ただしあまりやりたくないこともいくつかある。
・露骨に不利な運ゲーにすぐ頼ること
たとえばカビゴンが明らかに出てくるキャラに対して裸で威張る前提(しかも後ろにノーマル半減や無効もいない)とかね。
それやるんだったら(トレーニングという意味のネタパづくりとしては)無意味かなと思います。それならサンダーでいばみがでもしてたほうがまだ良い。
ただし、他の可能性を考えまくったうえでそうするしかないなら、アリだと思う。
ちなみにこの例はアズマオウが完全な運ゲーをしてますが、サポートからいって結構「有利な運ゲー」には出来そうだなと思ったので積極的に取り入れてます。

・組み始めたものを諦めること
考え始めたら、とりあえず形にしてみて、一回くらいは対戦してみたい。
致命的な穴があったらあったで、それはいい収穫。