stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

ポケモン第二世代、第三世代について主に考察するブログ。

立ち回りについて(ほぼサンダータンク絡み)

ほとんどサンダータンク絡みの思考
パルシェンのまきびしを撒かない
まきびしを撒くという行為に付随するリスクリターンをよく考える必要がある

よくある例
パルシェン 対 カビゴン
カビゴン→55サンダー パルシェンまきびし

これは良くない
サンダーがいる時点でまず、相手に撒き菱が通らない相手が少なくともいる
この局面では冷凍ビーム一発打つほうが良いことが多い
サンダーには当然圧倒的なダメージが入るし、
カビゴンが居座ったとしても爆破圏内に入ったり、
急所凍結のチャンスでベース勝率が高くなる
パルの裏のまきびしに対する依存度の高いライコウや10万サンダーの場合、
そこのリスクリターン配分が変わってきて撒き菱を撒く重みが増える

逆に、雷サンダーは撒き菱をまかずに50カビゴンを倒せるのが強み
安易な撒き菱はそのメリットを活かせていない

サンダー出して菱を撒けばいける相手なのか
サンダー+パルで菱を撒かずにいけるのか
サンダーだけでいいのか

よく見極めよう

パル起点にしてくるゲンガーなんかも菱まくより冷凍で削ったほうがいい

■薄荷カビゴンの強み
50カビダイヤグラムを書くと最弱な型
クソカビにも鈍い自爆カビにも勝てない
だからこそ強い。
負けはするのだが、自爆でほぼほぼ11交換ができるため
薄荷カビ+なんか 対 高コスト50カビ+なんか
複数戦での50カビ受けに使える
とにかくカビの自爆はほとんどの耐久を一発で落とせるのが偉い
そのおかげで滅び攻略にも使える

■身代わりを捌く
身代わりで丸々を耐えるキャラ、雷を避ける前提のキャラは初手にでてきやすいです

例えば、身代わり☆
→他のキャラが雷に弱め
→安定受けがいない
→初手にでてきやすい

他で安定受けが可能&身代わりで何かを対策なら、その穴をつける
極端な例:
身代わりスターミー+ライコウ
→サンダーに過剰に強い、カビゴンが穴

別の極端な例:スターミー+エアームド
→初手に☆が来る
カビゴンを初手で無償出しでアドとり

相手の役割配分がなんであれ、初手身代わりなんちゃら受け
を出すのは少なくとも一手のアドバンテージを取れる
この一手のアドが身代わり≒確率絡み戦術の攻略には寄与が大きい
逆に、途中からの死に出しとか、身代わりをラストに残すような動きは強い

■不自由ポケモンを捌く
不自由ポケモンとは、
ミルタンクハピナスフシギバナ
・・・など再生系が筆頭
次点で
エアームドブラッキー、ナッシー、鈍いパル、マイナーだけど例えば甘えるシャワーズ
このへん。
ある手順で技を打つ必要があったり、
対面している相手に応じて打ち分ける必要があったりするキャラ
これはラス1タイマンに関しては有効打をいろんな相手に持てるということで良いのだが、サイクルだと不利になりやすい
(呼称はなんでもいいけど、こういう評価軸をもってキャラの取捨選択を決めてるところがある)

例えば
例1
サンダー雷 ハピチェンジ
カビチェンジ ハピ卵産み(無償降臨)

サンダーの前では卵産みを打っていればいいわけだが、交代も絡むと相手に無償降臨のチャンスを何度も与えてしまう。
元来、63の試合は交代を含めて6拓を繰り返すゲーム。
だが、不自由ポケモンは4拓ゲーにはいけるが6拓ゲーに対応できない
(対応するには技スぺが足りない)キャラとも言える

また次のようなことも結構起きる
例2
55カビゴン鈍い 55ミルタンクチェンジ
タンク鈍い カビゴン捨て身
タンクミルク飲み カビ鈍い
ナッシーチェンジ タンク鈍い(鈍い差がつくとカビとのタイマンが続いた場合に苦しくなるため)
→タンクがナッシーに後手になるまで鈍いを積んでしまったので、眠り粉などで流されてしまう

さらにさらに極限まで不自由なのは、まるころタンク等
その代りタイマン性能が一部に対して圧倒的に高い
不自由ポケモンを使いこなすにはタイマンに持ち込むことが一つの近道

■派生:自由ポケモン
逆に自由ポケモンは、
残飯持ち全て カビゴン 冷凍パルシェン 寝言カビ受けるときの電磁砲ムウマなど
「これ打ってればいい」技があるキャラ
残飯によるオート回復持ちは1ターンに技を2つ選べるようなものなので、圧倒的に自由
技1〜2個しか打ってないから不自由なんでは?と思うかもしれないが、実際は自由
ただ自由ポケモンは、局面単位でみると無駄技も多い
菱を撒いてしまったあとのパルシェンとか

最終的には、選出や互いの相性によって自由ポケモンになるか不自由ポケモンになるかが決まる
例えば、単純な例では
ゲンガー受け地震カビ(ゲンガーの裏にナッシー)

これをされるとカビゴンが大幅に不自由になって困る
「一貫を切る」と被る部分がある考え方

複数戦のうちは自由ポケモンを大目に、タイマンになってきたら不自由ポケモンにも活躍の場が巡ってくるのでそこの配分を大事に

■サンダーミラーの初手威張る
最終タイマンなら有効だが、控えにカビや地面がいる場合が困る


サンダーA 対 サンダーB
サンダーB→ガラチェンジ サンダーA威張る

一気に危なくなってしまう
つまり、サンダーミラーにおける初手威張るサンダーは、相手の初手サンダーにも対応可能なようで一見安定しているが、実はあまり強くない

カビがなんかあって憤死してもサンダー対サンダーなら保険があると考えて、後ろにサンダー残しとくのが正解

前項の言い方を流用するならば、威張るサンダーはサンダー対面時に不自由になってしまうので交代の拓に弱くなる。

筆が止まったので一旦このへんで