stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

ポケモン第二世代、第三世代について主に考察するブログ。

サンダータンクの詳細解説

サンダータンクをVCオフで大勢の人が使ってくれた記念。
(もともと二人使ってくれるのは知っていたのだが、オフ後の構築一覧をみたらなんと34名中5名もサンダータンクWAの形で出場しておりビックリギョウテン!)
使ってくれた方々、本当にありがとうございます。

<今までの流れ>
去年の春頃、威張る飛ばしサンダー薄荷自爆カビの採用を経て、
現在の形におおむね固まったのは遡ること約半年前、フルアタ黄金50カイリキーが浮上。
このときは大会解説がメインでしたが、一応ちょろっと書きました。
で、最後に書いたこの記事は迷走の記録を書いているだけでほとんど解説をしていないです。
こういう連載的な形式は、常連の人には小出しにいろいろ説明できてニュアンスが伝わりやすいですが、
たまーに見る程度の人にはなんだかよくわからんなこれ、、、ってなってあんまり伝わりづらいんですよね。
そこで今回はこの記事だけ読めばすべてがわかる!というような文章を目指し、できるだけ詳しく、また色々なことを書いていきました。
その際、以下の2つの構築解説をお手本としました。
キチカビ3について書いたParty Boxの文章
 ・・・箇条書きで対策や鍵となる選出立ち回りが大雑把かつ繊細に(???)記載されている。
魔人島のCHトキワジム
 ・・・立ち回りに関する言及が非常にクリティカル。

参考になりそうなログもいくつかチョイスして貼ってありますが、どれも既出のものです。
新しいもの→サンダータンク2018迷走記カイリキー考察の記事にあるログ
古いもの〜いばとば黎明期→サンダータンク野試合ログ集
これらを参考にしてください。
またログはすべてstoicの欲求不満爆発サイトに格納されているので、サイト内検索で探すことも可能。

<目次>
1.個別解説
2.基本的な事柄
3.”サンダーパーティの典型的な弱点”への回答
4.一般的に「サンダー受け」と認知されるキャラへの対処
5.厄介なサポメン一般への対応
6.その他厄介なエース

<本文>
1.個別解説
まず構築の各パーツについて採用理由(残留理由でもある)を一言ずつ述べていきたいと思う。

55残飯サンダー@雷めざ氷威張る吹き飛ばし
金銀の最強ポケモン「50カビゴン」3発の超火力。
めざ氷 草地面ドラゴンと、電気以外すべての電気耐性に抜群の優良サブ技。
威張る 上2つを耐える純電気、ハピナス、ヌオーイノムーハガネール光合成や宿木で粘ってくる草タイプへの技。どのキャラに対しても威張るはローリスクハイリターンである。
吹き飛ばし 雷の低命中を突いた身代わりを飛ばしたり、昆布を駆使して突破力を底上げしたりと有能。身代わりや電磁波でも良いが、城では55ライコウ崩しを重く見て飛ばし。
残飯 4つの技すべて&サンダーの数値&耐性受けと相性が良い回復手段。

<概略>
構築の出発点である。採用理由は雷サンダー構築が最強だから(断言)。
ほとんどのエースの採用理由は「それ、サンダーで良くないですか?(迫真)」と言えてしまう汎用性の高さがある。
サンダーのメイン技を10万にすると、残りの5体で55雷サンダー対策や50カビゴン流しを真剣に考える必要が出てきて構築が破綻し、全く別物になる。
サンダー先輩最強エース説
スイクンは地面に強い→サンダーも地面に強い、サンダーならさらにサンダーに勝てるんだが?
カビゴンライコウはサンダーに勝てる→サンダーもサンダーに勝てるんだが?カビライコウが勝てないガラにも勝てるんだが?
フーディンは格闘に強くカビゴンを突破可能→サンダーも格闘に強くカビゴンを突破可能なんだが?フーディンが勝てないガラやタンクにも勝てるんだが?
バンギラスは水格闘地面に弱い→サンダーは水格闘地面に強いんだが?

55リボンミルタンク@恩返し鈍いミルク飲み電磁砲
恩返しwithリボン 55レベルまで振ってリボンを持つことで55残飯カビを急所待ち、50カビを3発など、実戦で通用する火力になる。
鈍い エースカビゴンの鈍いや太鼓に対抗する技。
ミルク飲み カビゴンの捨て身を受ける技。PPが足りないので注意
電磁砲 カビゴンの裏のノーマル受けを崩す布石とする技。ミラーマッチや55特殊などでの誤魔化しにも高い圧力。

<概略>
補完として入るサブのエース。要請はサンダーが勝てない高レベルカビ等に勝つこと。
遺伝子ケンタロスや55フーディン等にも有利。
鈍いカビゴンに勝つだけならまるころ分身のほうが安定する。
だが太鼓カビやフーディンを考えたときに鈍いの必要がある。
単純な相性補完としては55バンギ行ける爆パンも良いが、色々と悩んだ末電磁砲となった。
バンギについてはカイリキーの項で述べる。
ヘラクロスは余裕で受かり、カイリキーにも51までならタイマンで勝てる。
つまり対格闘で安易にサンダー選出を強いられずに済むというのも重要なポイント(エースの役割が一部重複)
これはサンダーエースの相方として他に有力なバンギラスガラガラカイリキーには真似できない天である。

50薄荷カビゴン@のしかかり地震眠る自爆
のしかかり 一致ノーマル+三割麻痺で居座りにも引き先にも高い圧力。
地震 ライコウ他純電気、ゲンガー、岩、鋼等に有効。エース通しにくい電気+岩等に貫通。
眠るwith薄荷 適当な毒持ち特殊ポケや適当な純電気や水を短期的に受ける重要な技。
自爆 不利対面で起点阻止、残数優位時の詰め、盤面整理、50カビへの遂行技。50カビの自爆を耐えるキャラはほぼいない。

<概略>
エースで序盤に相手したくない、特に状態異常持ちの特殊ポケを受け、試合展開を作るキャラ。
クソカビ、フルアタ自爆、太鼓眠る、文字眠る自爆など試した結果、この型に落ち着いた。
詳しくは採用当初の記事を参照。

50奇跡パルシェン@冷凍波乗り撒き菱大爆発
冷凍 カビ削り、地面草等への遂行、サンダーへの役割破壊、凍結決定力など。
波乗り 冷凍と相性が良い。岩や炎への基点回避、ノーマル耐性持ち地面への高打点、相手パルへの高打点。
撒き菱 長期決定力(ガン受け回避)の源。サンダーとの相性が良い。
大爆発 カビゴンと同様。特に波乗りとの相性補完が良い。
奇跡 ぬるくて硬い状態異常撒きへの繰り出し回数底上げ。サンダータンク両方、異常撒きを潰すのは容易だが耐性がないため、速度的に相性が良い。

<概略>
エースで相手できるが少しワンクッションを置きたい低レベル物理ポケを受け、試合展開を作るキャラ。
鈍い、リフレクターなどの対物理技はサンダータンクにとっては必要性が低め。身代わりサンダーの場合リフもあり。

50爪ナッシー@サイキネ宿木眠り粉めざ虫
サイキネ ゲンガー、フシギバナサイドン等に対する遂行技。カビゴンも宿木とあわせて押す。
宿木 一体残し対策。分身カビゴンやタンク等への対策。
眠り粉 相手の動きを強引に止めてエースで切り返す汎用技。
めざ虫 ナッシーミラー、身代わり持ちエスパーに対する遂行技。
先制の爪 身代わり持ち対策キャラであるため所持。麻痺直しもあり

<概略>
ここまでのキャラが漠然と苦手とするキャラやコンセプトへの対策兼、裏決定力。
カビゴンだけでは不安な身代わり持ちエスパー電気ゲンガーへの圧力。
この枠を例えばフシギバナ等にすると対バンギ、あやみが☆等に強くなるが、ゲンガーや炎、サンダーへの圧力が激減。
技採用理由を書き出したら、唯一ナッシーの眠り粉で筆が止まったので、再考してもいいかもしれない。大爆発が最有力。
(実機だと催眠技が強いので、眠り粉残して宿木を切るのもアリ)

50黄金カイリキー@クロチョめざ虫地震岩雪崩
クロチョ カビゴンバンギラスへの遂行技。
めざ虫 エスパー、とくに相手ナッシーへの役割破壊。同速で事故らせやすい。
地震 構築全体で重い純電気炎への打点。ベトンゲンガー等毒タイプへの起点回避。
岩雪崩 ファイヤーリザードンサンダー等、倒せるが受からないキャラへの起点回避。

<概略>
大穴が空いているバンギラスの対策。
背中を向けないが受からないカビゴン圧力も兼ねる。
セミフル〜フルアタカイリキーには完璧な攻撃範囲がなく、止まる相手の選択を強いられる。
この型はヘラクロス=エースの出汁で止まることになる。

2.基本的な事柄
2-1.サンダーのメインウエポン
(どう言っても納得できない人は一定数いるのは理解しつつ)ずっと言っているが、この構築の55サンダーのメイン技は雷一択である。
10万を採用する場合は、ライコウ、高レベルサンダー、ハピナス等々、何より50カビゴンに対するより強固な回答が必要になるため、全く別の構築になる。
・50カビ3発の威力=一般的な特殊受けはこれのみで粉砕できる。10万ではこの火力は出せず、50カビごときに威張るや撒き菱が毎度必要になり、勝率が下がる。
・追加効果と、それをサイクルの中で多く試行出来る(対純電気、対ハピ)
・ミラーマッチを雷のおかげで薄くできている
・雷の低命中に依存した構築は本質的に対策精度が低い(最悪でも雷を全弾命中させれば良い=詰むことがない)

2-2.パルカビ+エース
物理に強いパルシェン+特殊に強いカビゴン+エース
これが基本選出である。この3体で、
・エースを温存しながらの緩やかなサイクル
・爆破爆破で速攻気味にエースで畳む
のどちらか、あるいは両方を仕掛ける。
この選出は55ライコウwithサンダーの出汁、タンクが苦手なお化け入りカビパなどにも対応しうる図太い強さを持っている。
カビ眠る、パル奇跡でサポート両方が短期的な状態異常耐性を持っている。
基本はカビパルでサイクルを回すことを主体にする。
序盤のうちに爆破で11交換をし、2対2のわかりやすい試合に持ち込むことも。
エースを何度も出し入れしていい局面は少ない。
ありがちなミスとしては、
50カビゴンに序盤からミルタンクを出してしまう→のしかかり麻痺食らって死亡
50エアームドサンダースターミーなどにサンダーを出してしまう→状態異常食らう
など。勝てる相手だからといって安易に出してしまうのは禁物。
唯一両エースが食らっていい状態異常は、いつか必ず解ける「眠り」である。

2-3.ミラーに強い型で組む
サンダー@残飯雷威張る
ミルタンク@電磁砲(過去には爆パンや分身も)
どちらもミラーマッチに強いため、強力なエースを据えつつ、自身に対する対策枠を割かずにパワー系の取り巻きが揃う。
パル梨の型も同様のメリットがあり、それぞれへの受けを用意する負担を減らしている。
ミラーに勝つことの意義に関しては以下の記事を参照。
ポケモンむかしばなし:カビゴン・ガラガラ・サンダー(きんのいれば)
セットミラー対決論 (毒々な日々)
ミラーマッチについて
りちゃさんとぽにょ2(2015/10/12 21:48:08あたりから)

2-4.環境対応
最初にサンダー+タンクの形を考えたのは2015年10月。もう二年半ほども考えていることになる。
その間に当然色々な問題点が出たり、新たな戦術への対応をしたりと、現在となってはほとんど当時の形をとどめていない。
最近の進展としてはライコウエアやバンギの研究進展に対応するため、両者への回答として
電磁砲タンク/フルアタ黄金カイリキー
を採用した。
以前までのバージョンで有利だった相手にも極力、変わらずに戦えるよう意識している。
今のところ現状の6体が現在出ているアイデア等を加味して最善と考えているが、これは今後も、研究の進展に合わせて変わっていく可能性はある。
というか多分変わる。

2-5.VC環境にあわせたチューニング
VC版においては、
ライコウがかなり少ない」「催眠が城よりだいぶ強い」「遺伝子ケンタロスが弱め」
などの要素があり、これらが結構サンダーパに直結してくる要素が多くて中々難しいのだが、例えば以下のような変更が案として考えられる。
・サンダーの吹き飛ばし→身代わり
・ナッシー→サイキネめざ虫眠り粉大爆発

3.”サンダーパーティの典型的な弱点”への回答
↑リンク先を参照。
5年以上前に書かれた記事なのでだいぶ状況が変わったり、すでに過去の構築で解決済みの部分もある。
が、おさらいも兼ねて、まずはこの記事に沿って対応を見ていく。
なお、これら一個ずつなら余裕やで!みたいな論調で書いているが、実際はサンダーを本気でメタるとなるとこれらが2〜3個組み合わさった構築を相手することになり、そうなるとさすがに厳しくなってくる。

3-1.あやみがスターミー
薄荷カビゴンと爪めざ虫ナッシーの二枚で対応。
悪夢持ち等の電磁波がないタイプはこれに加えてサンダーの出汁としたり、強行タイマンを挑むことも可。
寝言カビゴンのような長期的な安定受けは用意してないが、残飯身代わり構築の短命さや、寝言カビも結局裏の起点になるリスクがあることを考えると、このへんが良い落としどころだと考えている。
薄荷カビであやみが☆をごまかす
めざ虫ナッシーであやみが☆に対応
めざ虫ナッシーであやみが☆に対応2
サンダー対あやみが(電磁波無し)の強行タイマン

3-2.55フーディン
タンクでタイマン&カビゴンで流すを基本とし、ありがちなフー+地面に関してはパルナシで負担をかけつつ再生のタイミングでサンダー投げて雷を当て続ける、地震カビで崩すなど、広く薄く対処。
身代わりフーに関してはメロメロが両エースに無効、爪めざ虫ナッシーも活用できる。
バリア金縛りフーディンにタンクでタイマン
フーディン受け出さずにパルサンダーで潰す
♂メロみがフーディンにボコられる(机を叩き割る)
※フー+地面みたいなログがだいぶ前バージョンのやつしかなかった。現状不利かもしれない

3-3.マルマインが絡む爆破速攻
爆破爆破で相手もお望みの短期決戦に持ち込む。
マリオパ、トキワ系、太鼓カビ等の物理エースにはタンクを、サンダー等にはサンダーを。
ごく一時期サンダーパキラーレベルだった身代わり太鼓カビは、タンクで回答が出た。
タンクを麻痺や爆破受け等の肉壁に使いたい場合は、カイリキーで相手することもできる。
両エースに有利な高レベルゲンガーなどを据えられるとやや苦しい展開になり、ミルタンクで爆破を止めるなど特殊な対処がいる。
ノーマル耐性がいないが、タンクの肉壁性能で爆弾を止めるくらいはできる。
爆破爆破でマインにサポートをさせない
ゴローニャでマルマインを封じる(カイリキーでも概ね同じ展開になる)

3-4.バトンコンボ
サンダーに吹き飛ばし、波パルの攻撃範囲や先制爆破、カビ梨リキーでダース潰し、ドーブルをカビパル(催眠耐性持ち)で叩く、宿木でバトン阻害
などなど、バトンへの明確な対策や厄介なパーツが多いため、現状は苦手としていない。

3-5.炎技の一貫性
残念ながら切れていない。
従来のハガネール入りやバンギ入り等と比べると、カビゴン&カイリキー&エース等で釘付けができており、対策強度は増している。
タイマンの相性として、奇跡持ちの晴れ鈍いめざ格エンテイに全員が不利なので、しっかりした構築が出現した場合は弱点となりうる。
低レベル炎に関しては、カビゴン地震パルシェンの波乗り、エースで普通に倒すなどで対処。
エース炎とのログ
エースバクフーンを釘付け
リザードン+ハガネールに一貫を切られる
雷サンダーでキュウコンに殴り勝つ1 雷サンダーでエンテイに殴り勝つ2(大会)
低レベル炎とのログ
対低レベルファイヤー1 対低レベルファイヤー2
対低レベルファイヤー3:晴れサポでサンダー受けを補強される
対ヘルガー1 対ヘルガー2 対ヘルガー3 対ヘルガー4

3-6.ベトベトンエース
起点がいないので問題なし。タンクでもほぼ止まる。
リキーの地震は地味にこんなところでも偉かったりする。

3-7.高レベルゲンガー
サンダーカビ梨リキーで潰す。
カビゴンの型がクソカビだったころと比べると、最強のゲンガー受けと噂される地震カビゴンの加入で大幅に強くなっている。
相手も耐久に余裕はないので、サンダーで一発打ち合う、パルシェンの菱ではなく冷凍で削る等、強気に動く。
55ゲンガーとの対決(大会ログ)
サンダーで普通に勝てちゃうこともある

3-8.バンギラス
主にリキーサンダーを選出して流す、崩す。
バンギラスは、今まで55爆パンタンク=エースの片方で対策していたが、対策レベルが足りないことを指摘されていた。
またバンギが色々な構築に入るキャラとなってきたので、片エースではなくいつでも出せる50キャラで対策する必要性も大きくなってきた。
55カイリキーはローコストで簡単に止まってしまう問題があったが、50でもフルアタを受けられるバンギパのカイリキー受け(バナヘラスイクンスターミー)はサンダーで相手しやすい。
そこで、主にサンダーと同時選出をし、サイクルの中でバンギや50カビを崩すことを狙う。
リキー受けをカビやタンクの基点扱いにすることも可。
だいぶ相性は改善したものの安定はしていない。
カイリキーの即死性を駆使して交代読み交代を決める、カイリキー選出せずにパルシェンカビゴンなどのバンギ打点のみで出すなどの対処も必要になる。
またバンギは複数エースであることが多いため、カイリキーを引きずりだされて不利な勝負を強いられることもある。(例:サンダーバンギWAとの対決)
バンギにコストを割きすぎると結局バンギが出てこないという問題(?)もあって、対策レベルのバランス感覚が難しい。
サンダーリキーでバンギパを崩す(成功パターン)
サンダーリキーでバンギパを崩す(失敗パターン)
サンダーのみで運勝ち
リキー強制されて不利な展開に

〜〜
4.一般的に「サンダー受け」と認知されるキャラへの対処
上記のあやほろ記事は、どちらかというと「刺さるかどうか」という観点で考察が行われている。
単純なサンダー受けに関しては詳しい記載がないため、以下に列挙して対処法を書いておく。
また、あやほろ記事の後にサンダーに強い編成として研究が進展してきた組み合わせについても述べる。

4-1.低レベルカビゴン
最も普遍的なサンダー対策。
サポートすべてが何らかの対処をでき、潰せる。サンダーも雷3発で背中を向けにくい。
※これがあるためサンダーの雷を10万にすると以下略
もちろんタンク選出して起点にするのも可。
雷サンダーでカビゴンを粉砕
雷サンダーでカビゴンを粉砕2

4-2.高レベルライコウ
とくにエアームド絡むときつくなる。
サンダー昆布で強行突破、二刀タンクでカビリキ受けごと崩す、カビリキを通す、のどれか。
最悪、パルシェンライコウを爆破する。
中レベル残飯無しライコウ程度(よくある51ライコウ等)はサンダー単体で崩れる。
地震黄金カイリキーはリフのないライコウにタイマン有利(磁石寝言には微有利程度)。
高レベル寝言ライコウどうするかは永遠のテーマ。
寝言ライコウ+エアを二刀タンクで崩す
カイリキーでライコウを対処
ライコウエアにガン受けされる
リフライコウに速度勝負

4-3.エレブー
サンダーで強行突破、タンクカビリキでタイマンに持ち込む。
冷パンクロチョなどの事故要素を全員が後手で食らうため、実はライコウよりも苦手説があるが、実際のところかなりもろいのでなんとかなるだろう。
エレブーをサンダーで強行突破する
一手のミスが命取り
ライコウエアと同様にガン受けされる場合も

4-4.サンダース
カビゴンで流す、メロみがの場合はめざパ無し=ナッシーで多めに流すなどの対処を取る。
先述の☆フーも含め、爪ナッシーが身代わりストコン一般に対する回答になっている。
身代わり持ちの中でも普通に電気耐性を持っている珍しいキャラのため、一見「雷を当てればおk」で済まず厄介
・・・と思いきや、実はサイクルの中でサンダーの麻痺が入りやすくなるため、比較的対処しやすい。
むしろ低レベルダースのほうが寝言&雷(&甘えるでカビの起点回避!)で厄介な粘りを見せてくることも多い。

4-5.高レベルカビパ
キチカビを筆頭とした寝言カビゴンパーティのテンプレは、ミルタンクand/orカイリキーで潰す。
カイリキーはもともとカビゴンパーティの穴として広く刺しやすい。
カビガラがタンクに弱く、追い打ちブラのタンク受けが有限回なので、タンク+ブラ受けのカビゴン、レバガチャ役のパルシェンなどで対応する。
カビパ一般がタンク選出でだいたい行けるが、一応サンダー選出も可。
サンダーを選出した場合55鈍いカビゴンが全く受からないので、できれば避けたいが、最悪威張る運とクロチョ急所で打開しよう。
威張る後の捨て身を体力満タンで一発耐える。
タンクリキー両方が勝てるのでこんな動きも可能
電磁砲タンクの対55カビ性能
爆パンや電磁砲カビには崩される

4-6.地面
イノムー→そもそも威張るサンダーを受けられない。パルシェンに攻撃が基本一貫しないので、有利なサイクルを仕掛ける。ミルタンクでも可。
ハガネールミルタンク耐性もあって比較的厄介。取り巻き全員が戦えるが、とくに波パルを刺す等で負担をかけたい。
ヌオー→岩技がないならサンダー、あってもタンクでいける。
サイドンゴローニャ→ナッシーパルの基点にする、岩の一貫を切りつつリキーで削るなど。
55サイドン→電磁砲の通りが良いため割と苦手。パルの奇跡+波乗り、リキークロチョなどの刺し属性攻撃を活かそう。

4-7.ハピナス
サンダーで基本選出を崩さず突破できる。
対サンダーを重く見たハピナスカビゴンand/orパルシェンを相当回数繰り出せるので、菱撒きやのしかかりで裏に負担をかける等の動きがよく通る。
カビを圧殺するタイプのハピはサンダーで飛ばす。
その他にもカイリキーでのタイマン、タンクで圧殺など、サンダー関係ない対処も多い。
サンパルカビの基本選出でハピ入りを対処
ミルタンクで圧殺するパターン

4-8.草タイプ
一応一貫を切られるということで記述。
雷、めざ氷、威張るのどれを打っても、もともと安定しない草ポケの動きを妨害できる。
ナッシーやパルシェンの攻撃技を通す、カビゴンで爆破するなど、対面気味に処理する。
眠り粉はサンダーで、痺れ粉はカビゴンで受けるなどの対応も。
詰めは威張るめざ氷で。
眠り粉をサンダーで受ける
フシギバナを裸威張る+めざ氷で処理

5.厄介なサポメン一般への対応
5-1.カビパルナッシー
現代のガチパを考えるうえで避けては通れないマッチング。
どれもエースで序盤から殴りあうのはできれば避けたい。
パルは問題ないほうだが、冷凍圧力が高い。
これらに関しては取り巻きの圧力をできるだけ高めてざっくり対処している。
カビゴン→全部と殴りあえる。薄荷自爆。
パルシェン→全部と殴りあえる。奇跡でのしかかり粉耐性。パルに後出し可
カイリキー→カビパルに強い、ナッシーと同速めざ虫。
ナッシー→カビ梨と殴りあえる。
はま人さんにズバっと指摘されたことがあるが、こういう側面を持っているためサンダータンクは対面構築の色が強い。
結局、こいつらは後出しからどうこうしようとか考えないほうがいいんだと思う。

5-2.滅びゴースト
クソカビ入りサンダーパの穴。
カビゴンナッシーカイリキー等、潰す手段は豊富にあり、ド起点も不在。
タンク選出し、カビゴンで起点しにいく姿勢も重要。
(カビムウマを交換すると相手はタンク受けを一枚失う。)
自爆交換でのゴースト対策を阻害してくるあやぴか持ちは、サンダーの起点。
なので、型のわからないムウマとか、55カビ+あやぴかムウマなんかには不利気味である。

5-3.三銃士三銃士
全部釘付けしたりタンクカビあたりで潰す。

5-4.状態異常一般について
カビガラポリ系統や、50電磁波☆サンダー等々、"いばみがサンダー釘付け"で言及されることがある毒守るエアームド等について。
「基本的な事柄」でも書いたことだが、
低レベルポケは基本的に、パルシェンand/orカビゴンで相手する。
物理はパルシェン、特殊はカビゴンで、基本的に役割は足りる。

爆破速攻パーティにおいて、50カビゴンが電磁波受けをするのと同じ・・・と書けば、大方の人はピンとくると思う。
状態異常撒きポケは基本低火力なので、物理受けのパル、特殊受けのカビのどちらかor片方を倒すのに長い時間がかかることが多い。
冷凍一本+電磁波という典型的な攻撃範囲のポリゴン2はパルシェンを冷凍で倒すのに10ターンくらいかかるので、適当に菱を撒いて冷凍連打し続ける。
相手の再生ターンとかも考えると相当な回数冷凍を打って、凍結させることができる。
ダメな場合は爆破してしまおう。
エアームドハガネールも同様。
電磁波持ちのサンダーやスターミーは、カビゴンで適当に受けてのしかかり連打し続ければ、相手側に負担がかかる。
こちらは適当に眠るで瞬間回復しながら、困ったら爆破で役割遂行。
初心者は適当な50ポケをついつい(他の構築一般でも)エースで起点にしようとしてしまいがちだが、状態異常を入れるだけで向こうは役割遂行になるため、この立ち回りはできるだけ避けなければならない。
例外は状態異常を受けながら起点を作って行ける55寝言カビや50鈍いカビなど。
そもそも「起点にする」という行為は、「受ける」などと同様、自己目的化しやすい。
しかし実際は起点にしないと勝てないという場合にのみ、起点にする必要性が生じるのであって、耐久・火力・素早さが高水準でまとまっているサンダー&タンクにとって、実戦的に起点を作る必要が生じる機会は少ない。
もちろん、起点が無いと突破できない相手もいるわけで、そういう場合に限り起点を作る立ち回りを敢行する必要はある。(たとえば菱を絡める必要がある高レベルライコウとか)
どうせ低レベルポケはエースにやすやすと後出しすることはできないので、しぶしぶ出てきたところを悠々叩き潰せばよい。それまではこちらの50キャラに暴れてもらう。
そして、基本選出であるカビゴンパルシェンというのは追加効果のある技を撃ちまくれる都合上、暴れていればある程度以上の勝率を確保できるようなキャラでもある。
典型的な試合が去年の大会であったので置いておく。
どちらもエースが出てくるまでもなく試合を決めてしまっている。
カビゴン+パルシェンが暴れて勝ったログ(波冷凍パルでサンダーパ粉砕)
カビゴン+パルシェンが暴れて勝ったログ2(のしかかりカビ+爆破爆破でカビパ粉砕)

6.その他厄介なエース
6-1.遺伝子ケンタロス
ミルタンクand/orパルシェンで、あとは通常の爆破速攻と同様に対処する。
最近のバージョンではハガネールゴローニャが抜けたので、エース拓ゲー次第で不利になるだろう。

6-2.高レベル氷ポケ
ラプラスフリーザー、パルシェン等に身代わりを搭載してのしカビ(+ついでに雷サンダー)耐性を高めた型がごく少数だが存在する。
単純に雷を当てる、電磁砲タンク、雪崩リキーで潰すなど。
いずれもカビゴンに対面からは対処可能ということで、対カビが薄めなことも多く、そこを突くこともできる。

6-3.ミラーに特化したサンダー
対サンダーをほぼサンダーに任せているため、サンダーの型の開拓次第でこの構想は破たんする。
これはあまり書きたくないのだが、例えばマシュマロンさんが一時期使っていたような電磁波威張るサンダーに対してはおそらくサンダーがタイマンで不利となるため、対処できない。
潰せないというわけでもなく、色々な意味で他への検討を優先したいので、現状放置。