stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

ポケモン第二世代、第三世代について主に考察するブログ。

取るに足らない事柄×沢山=重要

雑記的な記事。
今回書く事柄は、ひとつひとつは取るに足らない事柄だが、この辺の意識も持っておくことで雪だるま式に勝率に関わってきたり、対策の妥協ラインに一貫性をもてたり・・・と応用の幅が広いと思う。
何より、こういう細かい事柄は考えるのが楽しい。
<耐性の重要性>
数学的にポケモンを理解しようとしたとき、大きな要素が「タイプ相性」である。
実数値の計算は基本加算式だったり、1.1倍だのといったちまちまとした数字である。
絶妙に確定数が変わるとかはよくある話ではるが、高火力と低火力との間には、実情として大きな差はない。
だが、タイプ相性は倍々で効いてくるため、種族値や技の威力とは比較にならない影響がある。
こんなことは言うまでもないことではある。
例えば50サンダースは50カビゴンの半分程度の耐久しかない。
でも電気受けをできるのはなにしろ電気技への耐性があるからである。

<一貫を切るということ>
金銀では比較的軽視されてきている考え方。
(無視されてきたとは言ってない、念のため)
読みを駆使して流し回数を節約したり、逆に負担を大きくできる。
細かいことを言いだすと、
追加効果発動率の高い技は無効化する価値が比較的大きい。
典型例がのしかかり、爆パン。
もちろん、半減できたほうが等倍よりいいわけだが、
追加効果のない技→等倍<<半減<<無効
追加効果のある技→等倍<半減<<<無効
みたいな感じ。
なぜなら、追加効果発生率は、無効化するとき以外耐性に影響を受けないため。
ちなみに、金銀で最も重要視されているのは、先日のアンケート結果からノーマル耐性である。
やはりノーマル技の安定した高性能と爆破によるところが大きいだろう。
とくに爆破耐性に関しては、半減できるかどうかで試合展開の幅が大きく変わることがある。

<技の効率や一貫性のような概念>
一貫性というのは攻撃技だけの話ではなく、補助技にも近い概念がある。
これを意識することで技スペースや行動の節約になる。
逆に意識しないと、変なところで誤魔化されたり、ほぼ無駄な1ターンを与えてしまうことがある。

例1:撒き菱
「なんとなく撒き菱」
はよくあることで、実際撒いた瞬間に相手の受けが厳しくなって強いことも多い。
が、最大の効果を発揮するのはやはり条件がある。
「交代が頻発するような展開が予想され、それを抑止したいとき」
「相手がどれも飛行タイプでない」
「撒き菱を踏むことで相手の誰かが自分の何かの確定圏に入る」
などである。
逆に、短期戦が予想されるとき、相手に飛行タイプが1〜2体いるとき、確定数が変わらないとき・・・などは効果が薄くなる。

例2:宿木の種
攻防一体の補助技。
こう書いてしまうと身もふたもないがこのメリットは大きく、対処策の無い相手には宿木を入れて回復を連打してるだけで勝てたりする。(→タイマンに強い)
逆に宿木の一貫性が消えてしまう場面は、交代が多発する局面や、相手に草タイプがいる場面
(これは攻撃技の一貫性と大差ない)

例3:「まるころタンクでカビゴンを受ける」(←急に具体的だな
カビゴンが積むとすると物理方面。
(特に鈍い、太鼓は一旦置いておく)
なので、ミルタンクとしては防御を積みたい。
その際に丸くなるを持つことで、攻防両面で積める。
→このときの丸くなるは剣舞+硬くなるの効果に近い。
一方で、対特殊の丸くなるは剣舞だけになる。少しだけ非効率。

例4:リフレクター(光の壁)を貼るとき
相手が物理(特殊)一辺倒なのかどうか?
相手の技がすべて物理(特殊)のとき、リフレクター(光の壁)は最大の効果を発揮する。
どの局面で打ってもほぼ無駄にならないからである。
逆に相手が選出として二刀流の場合、
(火吹きカビみたいな生ぬるい二刀ではなく、サンダー+ガラガラとかね)
少し効果が落ちる。
逆用して、相手の壁の効果を軽減したいときに、
「どの壁が適切なのかわからなくする(読み次第で壁を無効化できるようにしておく)」
という手がある。
極端な例だが、例えば
リボンタンク&冷凍ポリのWA
に対して、マルマインwith55ガラはどっちの壁を貼ればタイマン勝てるようになるのだろうか?
これは、相手のエースを見ない限り確定できない。
※両壁貼ればいいとか、光の壁のほうが凍結のせいで勝率には貢献しにくいとかの細かい話は置いておく。

例5:状態異常技の一貫性
フシギバナで毒エアームドを受ける
・・・とかだけでなく、
麻痺/ポケが控えにいるときの電磁波(痺れ粉)/どくどく
は、一貫性が下がる。
催眠技はルール上、こういうことが起きない。
・・・と思わせておいて、寝言ポケモンで催眠を受けることができるので、やはりそういう場面はある。

<残飯所持が活きる場面>
残飯は永続回復アイテムということで他のアイテムと比べて圧倒的に強い。
扱い方によって効率をさらに高められる。

・対低命中技への強さ
外しを考慮することで確定数が変わることがある。
例えば55サンダーの雷で50残飯カビは29%程度で3発で落ちるが、
雷命中・雷外し・雷命中・雷命中
となった場合に残飯が一回増えて、3発で落ちる確率は0.24%にまで下がる。

・対低威力技への強さ/高威力技への弱さ
例えばパルシェンに残飯所持させてもガラ地震はそんなに耐えないけど、冷凍(1/4耐性)受けには有効みたいな話。
耐性受けと残飯の相性は、数値受けよりも良いことが多い。

・ストコンへの強さ
あやぴか・メロメロなどを絡めたストコンは、相手をかなりなターン数かけて倒す前提がある。
かなりなターン数がかかる=一緒に残飯回復もできるので、残飯持ちはストコンに対して強力な受けになることが多い。
例:50残飯カビゴンであやみが☆を受ける場合など。

・サイクルにおける強さ
技選択と交代を1回ずつ繰り返すような展開の試合では残飯が入るターンが増える。
残飯ハピパのところでも書いた。

<技と試合展開の相性>
技の効果と試合展開の間にも関係がある。
端的な例は、例えば「岩雪崩」。
後攻で打ったり、チェンジ際に打ったら単なる追加効果のない低威力技。
しかし対面・先手で打つと27%で相手を行動不能にできる。
この確率は爆パン命中+自傷を若干超えており、かなり強い