ラグラージ@カムラ
何か 何か みがわり がむしゃら
臆病CSぶっぱはひとつの選択肢でしかない。
起点にされる相手がいなければ詰み将棋のようにいろんな相手を持っていきつつ、地味に耐久があるのでみがわり貼っての出し入れも出来る。
単純にみががむしてるだけでも良いし、毒とか吠えるの搦め手で行くのも良い。
強くて楽しくて相手もイライラしない(?)という超良キャラ。
BWはDQNラグが使えないから糞ゲー(キリッ
○技
ポンプ→不安定だけど低耐久全般に対して複数抜きが狙える。
波乗り→最低限の仕事を確実にこなせる。
冷凍→拘りマンダ入り等に対して複数抜きを狙える。
吠える→対ナンスゲンガーの他、起点にしようとしてくる竜舞ギャラをどや顔で飛ばせる。
地震→電気とハピに打てる。(対グロスはがむしゃらでOK)
毒→ささらなくはないと思う。ミロカロスがすごく楽になる
めざ電→挑発舞ギャラが怖いなら必須。
○パターン1:臆病CSぶっぱ
175-*-110-137-111-123 (0-0-0-252-4-252)
ポンプ 冷凍 みがわり がむしゃら
・耐久が不安な反面突破力が高い。
・ヘラサンダーのいない相手に先発させてゴリッと削るのが仕事。
みがわりHP43
カムラ発動で最速115族抜き
ダースめざ氷は39~46/43→乱数94以上でみがわり割られる
140カビ恩返しほぼ2耐え(74~88/175)
拘りヘラメガホで確定1発
激流ポンプで144-96ゲンガー(100族抜き残りHB)確1
冷凍でH振りマンダ(ケイジロー振りに近い特殊耐久)高乱数1
○パターン2:物理耐久重視
177-*-131-115-111-123 (12-0-164-76-4-252)
波乗り 吠える みがわり がむしゃら
・グロス、拘りマンダ等を安定して処理できる
・物理耐久重視にしたことで剣ヘラとか舞ギャラの起点にならない。
・めざ草サンダーは無理。
拘りヘラメガホ高乱数耐え、拘りマンダ捨て身後みがわり貼れる
みがわりHP44
カムラ発動で最速115族抜き
ダースめざ氷は乱数96以上でみがわり割られる
拘りヘラメガホ高乱数耐え(151~178/177)
激流波乗り→144-96オボンゲンガー等を2発。安定。
激流ポンプ→意地っ張りAS拘り捨て身グロスを後出しで倒せる。
ラグチェンジ グロス捨て身 106~125ダメ 反動35~41
ラグみが グロス捨て身 みがわり破壊 反動14
ラグ激流ポンプ 107~126ダメ 合計156~181ダメなのでAS振りなら確殺。
まあ陽気グロスに負けるしピンポ過ぎるからどうでもいいやw
○パターン3:超耐久重視
205-*-112-106-117-115(244-0-12-4-52-196)
波乗り 毒 みがわり がむしゃら
・対サンダーを重視した特殊耐久振り。
・特殊耐久振りなので純水に強く出られる毒を搭載。
みがわりHP51→投げハピ等に糞強い
準速60族を照準にした調整(ノイ棒など)を抜ける
カムラ発動で172→100族意識のゲンガーを余裕抜き
拘りヘラメガホ高乱数耐え
控え目サンダーめざ草高乱数耐え、無振りミロ波乗り3耐え
素の波乗りでH振りサンダーのみがわり程度は破壊できる
そうそうDQNラグの対策ですが
・ソーナンス、フーディン、カイリキー、ワタッコ等アンコ持ち
・先制での状態異常(ゲンガー、ノイコウ等)
・カムラ発動しないタイミングでの爆破
・挑発(GBAでは弱いので微妙)
・素早いやどみが(花ワタッコジュカイン)
・高耐久or水半減ポケでの再生連打(ハピミロ☆)
・先制高火力で一撃殺(拘りヘラ、めざ草サンダー等)
等があるので頭に入れときましょう。
まあラグラージはDQNだけじゃなく鈍いカゴも拘りもあって、それぞれ全然弱点が違うのできついけど、拘り以外は1ターンのミスが致命的ということになりにくいです。
まあS124以上の草技持ちが一体いりゃどうにかなります。
お勧めなのは間接破壊になりうるファイヤー。