フシギバナ@ヘドロ ギガドレ 眠り粉 みがわり 吠える
カバルドン@オボン 地震 ステロ あくび 吠える
ロトム水@スカーフ ポンプ ボルチェン めざ氷 トリック
ハッサム@コート バレット 蜻蛉 寝言 剣
ヒードラン@残飯 マグスト 毒 挑発 守る
ギャラドス@ラム 滝登り 逆鱗 龍の舞 みがわり
中々良い構築を組めた記念でちゃんと記事に残しておこうと思います。
明確なコンセプトがあるわけじゃなく対応力を高めた構築なんですが、スタンを名乗るのもちょっと恥ずかしいので「日和見パ」とでも名乗っておきますw
〜〜個別解説〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
フシギバナ:187-*-119-124-143-104
準速ラッキー抜き抜き
ギガドレ+新緑ギガドレ+火傷ダメで無振りブシンを高乱数
控え目眼鏡グドラに対して龍星→新緑ギガドレ→龍星の流れを耐える
眼鏡ラティオスの龍星群耐え
211ブシンの根性空元気+根性マッパを高乱数耐え
182鉢巻ガブの逆鱗を確定耐え
舞珠ハッサムのバレパンを確定耐え
粉吠えるという準固有コンボで全抜きを狙いに行ける。
耐性+ギガドレ+新緑のおかげで水ポケや格闘に後出しでき、コンボ不成立でも腐りにくい。
カバでステロを撒いてから粉吠えループに持ち込むことで、砂エースに準じる活躍ができる。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
カバルドン:215-132-187-*-93-62
防御特化。
204鉢巻カイリューの逆鱗2発確定耐え
182ガブの珠舞逆鱗耐え
155帯ボルトロスのめざ氷でオボン確定発動+2発耐え
178眼鏡サンダーのめざ飛を高乱数2耐え(114~135/215+53)
142眼鏡ラティアスの流星群を確定耐え
最遅ハッサム-1調整
フシギバナと組むメリットは出落ちしても砂だけは撒けること。
フシギバナの出汁となる水ポケを呼び、カイリューガブなど強力な物理と渡り合える。
ほぼすべての物理ドラゴンに対して後出しから一回行動出来る鬼耐久。
カバ自身も欠伸吠えるステロで単体決定力となる場合がある。
地震はバンギグロスドリュウズバシャーモあたりをきっちり落とす手段。
ステロ(実質的な岩技)と地震の相性補完が良い。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
ロトム水:157-*-143-125-128-135
最速130族までスカーフ込みで抜ける
142眼鏡ラティアスの龍星群耐え
補正効率重視で182鉢巻ガブの逆鱗耐え
陽気バシャーモのジュエル跳び膝耐え
意地っ張りバシャーモの珠跳び膝耐え
スカーフロトムの便利さをまとめると、
・相手の高リスク技(ロトムを一撃しやすい龍草や補助技)を固定できること
・スカーフ持ちの攻撃は耐える程度の耐久を持つこと
・スカーフを持ったままでの終盤の殴り合いにも強いこと
とくに3つめは地味に重要で、終盤にスカーフポンプで3タテ、なんて試合も多い。
スカトリは積みポケ、壁ポケを詰ます使い方が基本。安易に打つと遅くて火力のないロトムが残る。
見せ合い段階でロトムを捨てるか温存するか(選出しないか)を適切に判断する必要がある。
めざ氷はガブを確実に殴れる技。
みがわり持ちドリュウズに対する勝率は高くない。気になるならめざ氷→炎。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
ハッサム:175-190-123-*-109-86
HPは16n-1調整
182眼鏡ラティオスの流星群2連を高乱数耐え
181鉢巻テラキオンのインファイトを高乱数耐え
191-86ウルガを剣バレット+砂+ステロで確殺
191-116カイリューを剣バレット+砂+ステロで確殺
剣バレットで無振りラティオス高乱数
蜻蛉で無振りラティやや高乱数
粉とかスカトリとか欠伸ステロとか積みポケの活躍できる土壌があるので剣バレパン。
持ち物はメタルコート。珠と比較したメリットは
・持ち物バレしない
(蜻蛉を打つと珠じゃないことが割れる→「バレットの威力も大したこと無いべ」みたいなミスリードを誘える)
・体力消耗しない
(ラティに対する最低限の性能、無限グライ等に対して剣バレットによるPP戦ワンチャン)
一方でデメリットは
・バレットの威力が微妙に落ちる
(一応ウルガカイリューはステロ込で突破でき、その他の炎ポケからは蜻蛉で逃げる前提。)
・バレット以外の威力がだいぶ落ちる
石火、虫食いも採用していないので、水炎電気あたりに対する突破性能は低い。
しかし蜻蛉を持っているので、ロトムハッサム両方がサポ性能と抜き性能を最低限両立できる。すなわち、とんぼるによって終盤の抜き要員を試合中に選ぶことが容易になる。
寝言で催眠対策。ガッサカバなどに出して寝言→蜻蛉も面白いし、寝言で剣積んで起きたらバレット連打!!とかも熱い。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
ヒードラン:193-*-127-151-131-141
ほぼHSで16n+1調整してラティ水意識で残り特殊耐久
無振りブルンゲルの波乗り程度は残飯守る込で2耐え。
ラティオス眼鏡流星群で半分減らない程度。
99-122コバルオンのボルチェン+帯インファ程度は耐える。
70~75族を意識した最速。
177-117オッカハッサムを高乱数1発。
対ユキトドラッキーハッサムウルガクレセリアポリ2などなど。
基本は有利な相手に後出ししてのマグストぶっぱ。
水ポケを後出しされてもマグスト+毒守るでゴリゴリと削ってスカーフポンプやバレパンの通りを良くする。
挑発は堅い再生キャラを拘束中に封殺したり、カバの撒きを許さなかったり等。
残飯を持つ副産物として、キュウコンフシギバナの催眠吠えに対する壁としても使える。
波乗りor零度持ちのトドに対してはだいたい6割弱の勝率しかないので注意。
ノオーの陽気地震+霰でやや高乱数で落ちるし、ユキトドへの安定解ではない。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
ギャラドス:202-162-107-*-121-123
投げ4発耐え(起点にしたいラッキー意識)
舞って最速115族抜き
舞った逆鱗で191-117ガブを高乱数1発
177眼鏡サザンドラの龍星群を高乱数耐え
182鉢巻逆鱗を高乱数耐え
200逆鱗を威嚇込で高乱数2発耐え
211ローブシンのエッジ+マッパを高乱数耐え(根性+威嚇でも同じ)
205ドリュウズの珠雪崩+砂3回をやや高乱数耐え
205ドリュウズの+1(威嚇+剣)雪崩+砂1回をやや高乱数耐え
ロトムの対地面、対炎の負担を軽減するための補完キャラ。
とくにドリュシャモに殴り勝つため、耐久にほとんどの努力値を配分。
ガブラティグドラなどメジャー所を竜舞前提で突破可能だが、逆鱗固定される。
物理一本でグライヤドランを突破できる。
みがわりの最大のメリットはボルチェンに強くなること。とくにロトムがカバルドンを含め突破してくるので辛い。
ボルチェン以外の電気技は花カバで受けるか、他で殴り勝つか。
素早さラインはスターミーを抜きつつ、スカーフノオー判別できたらいいな程度にw
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
◎パーティ完成までの流れ
花カババンギガブから組もう。受けループつらいからガブは209で。
砂起こし2枚+ガブ+粉吠えるとか超強くね??
ユキノオーがつらいからハッサム入れよう。めざ炎ロトムで間接しよう。
ハッサムの寝言蜻蛉から209ガブ召喚できたらいいな。
↓
まだユキノオーつらいし受けループもつらい。ウルガモスもバンギじゃ無理。
というかバンギはいろいろと弱点多くて無理。(((
↓
バンギをヒードランにしよう。残飯ほしいからガブは粉に変更。
ロトムはめざ氷で相手のガブ殴ろう。
↓
ガブでグライオン相手するのが超だるくなった。ジュエルマンダで突破しよう。
↓
対カバドリとかでロトムの負担が異常。堅い水がもう一体ほしい。
雨パ相手も辛い。バシャーモもめざ氷多くて辛い。
これを満たして、ラキグライを単体突破できるやつ。
↓
ギャラドス入れるか。構成はいろいろメジャー所に強い舞逆鱗で。
ボルトとロトムに隙を作らないためにラムみがわりで催眠対策も兼ねる。
だいたいこんな流れで6体が決まりました。
あとはいろいろ振りに関して微調整を重ねていって完成形に持っていった感じです。
◎振りの微調整
↑のが僕の最終結論ですが、参考までに振りの変遷も晒しときます。
カバルドン:212-132-162-*-118-62
→215-132-187-*-93-62
変更前は鉢巻パルの氷柱針耐え、眼鏡龍星群耐えを両立した有名な?配分。
カイリューの鉢巻逆鱗を2発耐えず、最近多くなった眼鏡サンダーのめざ飛でオボンが発動しない、ジュエルウルガに結局突破される等の問題がありました。
ウルガには他の面子が厚く、どちらかというと薄い対カイリューを重く見て防御特化に変更。特化スイクンを上回る指数でオボンを持つのだから、弱いわけがない。
ハッサム:175-200-121-*-101-63
→175-190-123-*-109-86
変更前はアタッカーという認識だったのでほぼぶっぱ振り。
ですが、ロトムとの連携や対オスなど計算して、攻撃を必要最低限に抑えて眼鏡龍星群に後出しできる程度に耐久に振りました。あと、カバの欠伸に対してはなんだかんだスカトリ固定からの寝言ができればいーや、って感じだったので、タイマン性能を上げるため最遅は止めました。
HPはとくに霰のダメージを重視して16n-1にしてます。ノオー入りに対して出して霰の振り続く中で戦う可能性を考慮すると個人的には必須ですね。3ターン目から実質HPが177を超えます。
ギャラドス:191-165-119-*-121-120
→202-162-107-*^121-123
変更前は砂耐性をつけつつ最大限防御に振ってたのですが、サザンドラに3タテされた試合がトラウマとなり変更w
ついでに投げ4耐え、スターミー抜きなどいろいろ欲張って、攻撃を削りました。
フシギバナ:186-*-113-121-143-114
→187-*-119-124-143-104
空元気ブシンとテラキオンに微妙に強めにして、ほとんど遭遇しない最速ラッキーを切る。
変更前は172鉢巻逆鱗と珠舞バレット耐え。
ロトム:いろいろ迷走
こいつは非常に悩みました。
素早さの最低ラインは120(ボルト抜き)なんですが、それなりの火力と物理耐久を両立するのが本当に難しいキャラ。
結果としては上から殴ること重視で素早さにかなり振って特攻無振りとしました。
行動回数で火力を補うイメージ。
ちなみに考えた素早さ調整は以下の通りです。
120:最速ボルト抜き
124:スカノオー抜き
125:スカバンギ抜き
130:最速125族抜き(ハッサムとの連携上、先制ボルチェンできるのが大きい)
135:スカトリ後最速70族抜き
ハッサムと組むことを考慮すると、スカーフノオーにあえて抜かせるか、125族を抜き去って対マニュシャン等のダメージレースで優位に立つかの2択になるでしょうね。
◎コンビネーションとその意味
言わなくてもわかっとるわ、ってやつから、回してみて気がついたものまでズラズラと列挙。
・ロトム+ハッサム(妨害パターン)
バトンポケ、積みポケ、前座ポケを初手スカトリで縛ってハッサム以外の後続で何かしら撒いて、ハッサムで積み返す。前座が明らかに置き土産する場合はハッサムの通常ロトムチェンジと蜻蛉の2択をかける。
初見なら置き土産はハッサム通常チェンジのカモ()
対象:カバ、ユクシー、ウルガ、ラティライド、エルフライド、その他バトンパなど
・ロトム+ハッサム(殴るパターン)
とんぼるでくるくる回してダメ蓄積したらスカーフポンプor剣バレットで完。
妨害パターンとの使い分けが肝。
主な対象:マニュシャン、フーディンなど小細工も積みもしない高火力連中
・カバルドン+フシギバナ
言わずもがな。ステロ欠伸でカバが死んだらフシギバナでみがわり粉吠えの無限ループ。
ぬるい相手にしか通用しないが、はまれば圧倒的。カバだけで成立する場合もある。
対象:初手カイリューでアド取るような相手、バンギガブなど。
カバルドン+ハッサム
カバでステロ欠伸を撒いて、ハッサムが本来勝てない相手を剣バレットで突破する。
対象:ウルガ、カイリュー、ラティなど
・ロトム+ヒードラン
ロトムのボルチェンでヒードランを召喚して定数ダメとか挑発でじわじわとアド取り、後続orロトムで抜く。
対象:ユキトド、ラキグライ、キュウコンクレセなど長期戦狙いの構築
・ロトム+ギャラドス
ロトムで積みポケを止めるなり流星群打たすなりして、ギャラドスで積んで抜く。
対象:カバドリなど
・ヒードラン+ギャラドス
相性補完。ヒードランで拘り固定してギャラドスで積みorダメ蓄積する。
また、堅い水ポケをヒードランで間接したりできる。
ギャラの障害がナットレイしかいない場合などに良い。
対象:拘りガブラティ、ナット入り雨パなど
・ギャラドス+フシギバナ
ギャラドスを受けに来る堅い水をフシギバナの起点にする。また、フシギバナに対抗してくる連中を起点にギャラで積む。
対象:ブルンゲル、ガッサ、グライオンなど
・カバルドン+ギャラドス
ギャラドスに出てくる電気をカバで止めて布石を作り、次のサイクルで砂ステロ込で突破する。
対象:ボルトロス、サンダーなど
・ヒードラン+ハッサム
補完関係にある鋼の2枚選出。水タイプを間接したり、ハッサムを絶対温存したい場合など。
対象:ノオー、ラティ、ブルンゲルなど
・ヒードラン+フシギバナ
拘り固定とか格闘水呼びからのフシギバナ。花じゃ潰せないやつを最終的にドランで倒す。
対象:ガッサ、ラティ、ニョロ、ナットなど
◎この構築の弱点
・水ロトム
フシギバナはボルチェンで逃げられ、ハッサムは殴り負け、カバルドンは起点にされ、と非常に苦しいです。
・ドリュウズ
ロトムギャラで厚いように見えて、実際はポンプ避けから剣雪崩で突破されたりするので不利。
フシギバナとカバをうまく使ったほうが良いんだろうと思いつつ、大抵のカバドリにはラティがいるのでいろいろ大変です。
上ではいろいろパターンがあるように書きましたが、実際のところそれぞれの決定力は大したことないので、相手の構築を良く見て、もっとも刺さる選出を考える必要があります。
置き土産からのバトンでドカーン!みたいな爽快さはないですが、選出と立ち回りの練習をするのに適している構築かもしれません。