stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

ポケモン第二世代、第三世代について主に考察するブログ。

ライコウ+残飯カビ+エアームド、その他

ライコウ@カゴ 10万 毒 眠る 吠える
カビゴン@残飯 何か 何か 何か 鈍い (免疫)
エアームド@ラム ドリ口 吠える 菱 眠る

昨日のブログに上げた中で、特にこの三体に着目しています。
受けゲーをしているのに突破力が発揮できる三体。
かといって受け切っているわけではないから、不安感が伴うこともありそう。

ライコウ:191-*-96-145-121-179
ミロの4振り波乗り3耐え、
最速、残り特攻
ぬるい特殊や半減を活かせるサンダーなら受けられる。
レジアイスに爆破されてもカビグロスが残れば別にいい。
GBAにおけるライコウはなんとなくリフサポとかまもみがとか瞑想で個人技、受け身なサポートするキャラっていう印象を抱いていたけれど、素眠りが弱い環境なおかげで実は昆布が滅茶苦茶強そう。
押し切ってこようとする瞑想ライコウスイクンを飛ばす、ノイコウのみがわりを飛ばす等、いろいろとできる。

カビゴン:256-134-102-88-166-45
セキエイジムなどを参考に色々と調整
のしかかりで桂馬ンダだいたい3発、
サンダーのヤタピ雷2耐え、
グロスのコメパン2耐えなど

眠るライコウがいて、残飯がカビに回る場合、カビが眠るを持たなくていい場面もあるのではないか?
・免疫で定数ダメ―を受ける可能性を減らす
・鬼火持ちからは即逃亡
この条件を死守すればよく、ライコウがいるとわりとどうにかなる。

カビのアイデンティティの一つであるノーマル技・鈍いを確定させて、残りの技は
シャドボ・雷・文字・放射あたり:対ゲンガー
カウンター:対拘り物理
地割れ:対受けキャラ(ボーマンダあたりに非対応)
自爆:対物理間接(ライコウが動きやすい?)

このあたりから選ぶと金銀の低レべ自爆カビっぽいことができそう。

エアームド:171-101-209-*-91-93
受けポケのくせに崩しのキーとなるキャラ。
浮いてるやつらには菱が刺さらないが、ギャラは後出しから倒せるし、ゲンガードガスはライコウの出汁、文字マンダはカビでタイマンでき、拘りマンダはエアームドを突破するのに時間がかかる。

菱吼えるの崩し性能自体が菱重ね掛けのおかげで金銀よりだいぶ高くて、ねむねごが少ないのも追い風。
たとえば、上記のそれなりに硬いライコウをこちらのライコウ+撒き菱で突破するパターン。

※素眠ったライコウエアームド出したりして菱が3回撒いてあると仮定
ライコウチェンジ ライコウ10万 菱47 10万31-37 
ライコウ寝てる ライコウ吠える 
ライコウチェンジ ライコウ10万 菱47 10万31-37 
ライコウ寝てる ライコウ吠える 
ライコウチェンジ ライコウ10万 菱47 10万31-37 
これだけで確定で倒せる。
残飯素眠りライコウなんていないからとりあえず気にしない。
あるいは、256-166みたいな硬い残飯カビを突破するパターン

カビチェンジ ライコウ10万 菱 10万51-61 残飯16
カビ寝てる ライコウ吠える
カビチェンジ ライコウ10万 菱 10万51-61 残飯16
カビ寝てる ライコウ吠える
カビチェンジ ライコウ10万 菱 10万51-61 残飯16

10万と残飯を合わせて三回殴ると合計105-135。これだけだと当然絶望的だが、
1菱:32を3回←きつい
2菱:42を3回←上記吠えループにカビが寝るターンの10万で倒せそう
3菱:64を3回←上記吠えループだけで倒せる

ちなみに、256-102のカビに対してエアームドのドリ口が45-54なので、3菱+エアームドの吠えループでもカビゴンを倒せたりする。

残飯カビをライコウだけで素眠りに持ち込むのは相当大変だから、カビミラーでなぐり合うとかして、エアームドで流しつつ菱を撒くのがいいのかな?
そんな場合に残飯で眠るなしカビの攻撃範囲が生きてくるはず。

蓄電で願い事ダースとか眠るダースがいるとちょっと厄介だけど、眠る地面はほとんどいないから毒を入れてエアで飛ばしてれば割と勝てる。

ライコウがうんたらかんたらすれば55カビ倒せる!みたいなのが考えられている金銀と比べて、GBAの菱吼えるの厳密な突破力って未開拓(すくなくとも考察が残っていない)なように思うから、しばらく重点的に考えてみよう。

同じことしてくるやつら、つまりエアームド入りに対して
・・・どうなるのかよくわからない部分がある。
残りの三体を組むにあたって隙を見せないようにしたい。
対カビは物理で一点突破するより、プレッシャー特殊とかで全体で圧力をかける方向性のほうがいいかもなあ。
残りをダグナンスレアコみたいな壮絶なキラパにしちゃうのも、面白いのかもしれない。


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その他

・ラティ有りの影響
ラグ、マンダ、サンダーがほとんどいない。
これはやはりラティに弱いのが原因か。
普段は滅茶苦茶厄介ないばみがめざ草サンダーですら、ラティの前では微妙ポケ。
ラティにタイマンで勝てそうなヘラもいなかった。
電磁波甘えるに対応しやすい(甘えるはともかく、電磁波もそこまで痛くない)グロス、一応タイマン貼れるカビ以外の物理が息をしてないと言っても過言ではなかった。
あとは鉢巻健太とかの尖った連中や、素早さ積みに勝機を見出すギャラ。

漠然とした印象だけど、どうもラティ有り環境はあまりに受けゲーだなあw
決定力の起点になるキャラはラティの起点にもなるから、おのずと長期戦になってしまう。

まあラティが硬くて速くて物理特殊両方に決定力軽減をできる再生キャラだから、仕方ないけどね。
崩しゲーにするには相当なブレイクスルーが必要そう。
瞑想吠えるスイクン?相手のスイクンが瞑想せずに吠えてるだけで崩せない。
ラティ有りでも無しでもしっかり活躍できるような構築を作ってみたい。

・みがわり吠えるスイクン
スイクン@カゴとか 波乗り みがわり 吠える 眠る
ヴェノムさんが使っていた。
鈍いカビが役割をあまり遂行できずに流されてしまう、面白い型。
※普通のカビはのろいを一回積まないとスイクンのみがわりを割れない
残飯を回して リフ 冷凍 みがわり 吠える とかまでやるとさらに硬くなれそう

ライコウとか
純電をGBAで初めて(!)使ったけど、すごく便利ということが分かってよかった。
ただし、エアームドあたりと組まないと安心できない。
眠るがプレッシャーと噛み合うライコウ
蓄電とか願い事で寝なくてもどうにかなりそうなダース
今はライコウかな。
めざパが必要な場面は、とくにラティ有りだとあまり多くなさそう。