ので、構築解説。
ついでに、現在の面子においてライコウエアの限界点がそろそろ見えてきた気がするので、いったん構築いじるのをお休みしようと思います。
優勝を機にお蔵入りとか俺カッコイー
主催の津軽さんはじめ、参加者のみなさん、お疲れ様でした!
またよろしくお願いします。
ライコウ | プレッシャー | 臆病 | 雷 | 毒 | 吠える | 眠る | カゴ |
エアームド | 頑丈 | 腕白 | エアカッター | 鈍い | 撒き菱 | 守る | 残飯 |
サマヨール | プレッシャー | 穏やか | ナイトヘッド | 鬼火 | 眠る | 寝言 | 爪 |
ラグラージ | 激流 | やんちゃ | 地震 | のしかかり | 吹雪 | ハイドロ | 鉢巻 |
カビゴン | 脂肪 | 慎重 | のしかかり | 雷 | 地割れ | 眠る | ラム |
マタドガス | 浮遊 | 能天気 | ヘド爆 | 文字 | 鬼火 | 大爆発 | オボン |
ライコウ:185(156)-*-108(100)-135-120-183(252)
最速。
雷で無振りグロスサンダー確定2発
控えめサンダーの雷をやや高乱数3耐え(55~65/185)
146カビゴンの恩返しを高乱数2耐え(79~93/185)
鉢巻グロスのコメパンを高乱数2耐え(80~95/185)
エアームドを主軸に考えた際にたぶん対特殊(とくにサンダーゲンガー)として最も強いキャラ。
プレッシャー+特殊耐久+眠る+吠えるによって、たいていのサンダーを完封できる。
GBAにおいてバトンキャラは特殊のほうがずっと多い(サンダーダースシャワーズ)ので、飛ばし役はライコウくらい対特殊が強いと良い。
物理耐久をこれくらい高めておくと、カビゴンやグロスと殴りあうことになった際に便利だったり、みがきあゲンガーにもそれなりに強く出れたりする(ダースだときあいパンチで3発で倒れる)
毒はめざ草でもいいが、ダースハピルンパあたりを崩すのがむずかしくなる。
エアームド:171(244)-101(4)-209(236)-*-91-93(20)
無補正サイドン抜き。
守る残飯を駆使して鉢巻ヘラの瓦割りを3耐え。
その他対鉢巻グロスに対してはこちら参照。
2個目に書いているが構築はこいつが強いという観点から組み始めた。
だいたいの物理を鈍い守るで受けながら菱を撒いて、ライコウ(電気、特殊受け)+エアームド(地面、物理受け)で受け回しつつ崩していくのが狙い。
正直対策されやすいキャラで、出場機会は少なめである。
守るを持っておくとサンダーに対してかなり対抗できたりする。
(雷のPP削りとか、裏択の拘りを固定したりだとか。もちろん身代わりバトンが無いとわかってる前提)
二刀がありうるポケの様子見も可能だが、積まれることもあるので使い所はなかなか難しい。
雷ギャラ、二刀マンダ、ラグラージ、雷拳グロス、火吹きカビなどに崩される。
サマヨール:147(252)-*-151(4)-*-198(236)-47(12)
臆病めざ草ダースの10万を高乱数で3耐え
控えめサンダーの雷をまあまあの乱数で2耐え
鉢巻ヘラクロスのメガホーンをまあまあの乱数で2耐え
無振り同族抜き抜き。
二刀カビ(地割れ除く)やスピンスターミー、バシャーモ、フシギバナ+エアームドが受けたい物理(サマヨグロスあたり)など、ライコウエアが勝ちにくい相手への対策。
地割れカビは2回くらい避けてエアームドと交代で回したりどうにかがんばろう。
爪ナイトヘッドによってHP200までの相手は崩せる可能性がある。
なお、ライコウサマヨエアという選出は瞑想ライコウ一体残しなどの「サマヨが爪発動しないと倒せない」相手にかなり不利なので、残りのキャラはそういった積みポケに対してちゃんと決定打を持っておくことが大事である。
ラグラージ:175-178(252)-115(36)-105-99-108(220)
鉢巻サイドンの地震を確定耐え
地震で187-151グロス、181-161サイドンを確定1発
特化ミロカロス、サマヨール、ありがちな調整カビなどを確定2発
のしかかりで無振りサンダーを高乱数2発
ハイドロで無振りガラガラ確定一発
吹雪でH振りマンダ高乱数一発
無補正55族(リキーハピナッシーなど)抜き、最速45族抜き
グロスサイドンなどに対してエアームドと一緒に出して、二刀グロスに対応したり、岩技固定から決定力を発揮したりしたい。
調整はむじゃき最速にしてラグラージミラーの性能を高めてもいい気もするが、鉢巻ラグはドガスとかエアで対応できなくもないし、DQNラグはカビ使ってれば全抜きされることはないし、鈍いラグにはこっちのラグが速い意味はないので、けっきょくこの配分でいい気がする(
なお、ラグラージの型をDQNラグに変更するとグロスサンダーなどに強くなるが、ハピ+レアコ+ゴローニャなどの組み合わせで6体が止まるようになったり、ラプラスに対する強い打点を失うなど、鉢巻ラグにすること以上に大きなデメリットが生じると思われたので、今回は鉢巻ラグを結論にしておく。
カビゴン:255(156)-135(36)-111(204)-76-154(76)-55(36)
のしかかりで無振りラグ、桂馬ンダくらいの耐久をやや高乱数3発。
雷でHD振りエアームドを超高乱数3発。
下降補正40族(バクーダ)、4振りナンス抜き。
鉢巻マンダのめざ飛をやや高乱数で2耐え
鉢巻ヘラの瓦割りをやや高乱数で耐え(224~265/255)
臆病ダースの10万をやや高乱数で4耐え(57~67/255)
控えめファイヤーの晴れ文字を余裕で3耐え
地割れで詰みを消したり(地味にライコウ以外厳しいサマヨを無理やり対策したりする)、のしかかりと雷で麻痺を撒いてラグエアを動きやすくしたりする大事な枠。
また、ライコウやエアームドやサマヨールがダグレアコヘルガーなどキラポケ軍団に弱いので、
「キラポケ3体選出したらカビゴンで詰むよ?っつーことはキラポケどれかは出せないよ?」
というような圧力をかける役割も持っている。
特性は厚い脂肪で、ファイヤーをはじめとする炎ポケを対策。
毒持ちの水電気(火力低いことが多い)に対しては特防特化したサマヨがかなり強いことがわかったし、どうせのしかかりカビだとノイクンとかの対策はできないしね。
雷はギャラに強くしつつゲンガーマンダグロスに麻痺を入れたりナンスに連れて行かれないように連打したりする技。
大文字だとPP、放射だと威力が足りない。
マタドガス:168(220)-111(4)-189(252)-108(20)-81-82(12)
火力耐久はこちらのパクリ
カイリキーやチャーレム、型がわからないグロスマンダギャララグあたりに無理やり出しつつ、鬼火爆破で詰みを消す役割。
ゲンガーと違ってヘラカビへの圧力は低めだが、いろいろな物理を誤魔化すことができる。
なお上のリンクとの相違点として、性格を変更してマイナス補正を素早さではなく特殊耐久にかけている。
これによりサンダーの雷やファイヤーの文字に対する行動保証はなくなったが、のんきドガス照準に素早さ降っているサイドンやガラに対して先制で動けるメリットをより重視した。
岩タイプの身代わりを連続で割る技が無いので、一部のサイドンに後出ししてプギャられることもありそう。
結局のところラグラージの型をいじりつつの、型割れてないグロスマンダに対してキツイか、ラプラスハピナスラグラージレジアイスその他もろもろがキツイかの二択。
で、穴の数が少ないのは鉢巻ラグバージョンかなという感じ。
(相手の方が割れてた場合にはどうにかならなくもないので)
この後は完成せずにテキトーな構成で使ってるグロスファイヤーを煮詰めたいな。