stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

ポケモン第二世代、第三世代について主に考察するブログ。

カビエアのカビに眠る持たせる(ってそれ割りと普通じゃないか)

いつになったら完成するんだ・・・(((
ほとんどツイッターで呟いた内容と被りますが
鉢巻ラグ入りのカビエアについていろいろ脳内で考えた結果の微調整。

カビゴン@残飯 のし雷地割れ鈍い

カビゴン@残飯 のし雷地割れ眠る

これに加えて、
ラグラージの配分:無邪気AS振りで確定。

○カビの技構成

この変更によるメリット
・ファイヤーヘルガーに対してかなり強くなる
ファイヤーに鬼火を打ち込まれてカビゴンが事故を引く前に蓄積ダメージで死ぬ、っていう負けパターンがあるのは先日の記事で書いたとおり。
鉢巻ダグの地震で3発なので、カビが眠るターンに鉢巻ダグを出されると本当は詰むんだけど、まあ眠らなかった場合に比べると、不利相性な相手の持ち物も固定されてきてるし、はるかにマシ。

・サマヨサーナイトあたりにも強くなる
対サマヨであれば、単純に地割れを打つ機会が増えるし、封印がないサマヨに対してはカビゴンで受けきって勝つという勝ち筋も生まれる。
サーナイトなら、もともとそこまで不利ではないけど、サマヨと同様に瞑想がなければ受けきったり、シンクロ悪用されるようなパターンもすこしはマシになる。

・意外なやつに粘れるようになる
なんだかんだ言って残飯眠るカビって硬くて、例えば今の配分(257-98-166)だと
フシギバナのヘド爆(54~64)+宿木(32)−残飯(16)に関して
何か 眠る 宿木(残飯ってこの後だったか忘れた(((
ヘド爆 ぐうぐう 宿木残飯
ヘド爆 ぐうぐう 宿木残飯
ヘド爆 眠る ry
つまりこの流れを耐えるから、すごく強引に受けたりも不可能じゃない。
※急所一回入ると崩されるし、カビに植えた宿木は相手にとってサポートでしか無いし、眠り粉もあるので望ましい立ち回りではない。最悪そういうこともできるという目安

あとは、サンダーの雷を若干余裕持って3耐え(ヤタピも2耐えしうる)したりもできるっていうのはしゃわさんの記事のとおりの配分だから当たり前かw

一方この変更によるデメリット
デメリットはもちろんいくつかあるんだけど、得られるメリットと比べれば小さいと判断しました。
・鈍いカビに対して鈍い合戦ができない
これはもう、別にいいことにする。
そもそもGBAでの鈍い合戦って互いの配分とかでちょっと不確定要素が大きすぎるw
ラグラージがしっかり殴る要員として存在して、カビと一緒に出しやすいので、たぶんそこまで困らない。

ギャラドスに対して若干不利に
といっても、もとから残飯カビはギャラドスに有利とは言いがたかった。のしかかりで身代わりは割れる(そもそも身代わりギャラはエアで止まる)し、雷も持ってるし、気にしなくていい

ボーマンダに対してry
これもそもそも持ち物が残飯な時点でry

簡単な目立つデメリットはこんなとこかな。
要は、鈍いを安定して打てる場面においてはむしろ地割れを撃ちまくる感じの立ち回りに移行したほうがいいのかな〜って感じです

で、最後。おそらく最も大きな穴。

・瞑想スイクンに対して負けやすくなる
より具体的には、みがわりを貼って麻痺をシャットアウトできて、なおかつ瞑想で突破力を生み出すタイプに対してかなり勝てなくなる。
瞑想じゃないスイクンも、リフを貼る隙を与えまくる+のしかかりで硬いやつだと急所込でも倒せないので、スイクンに対して基本的に弱くなる。
ただ、スイクンに対する対抗策としてはもともとライコウもいるし(ダグと組まれるとやっぱりダメだけどw)、身代わり持ちに対してはエアームドを含めてそれなりにリスク負わすことができている。ラグの地震はみがわりスイクンでは受けれない、ドガスサマヨへの後出しはリスクを負う、ライコウエアは強引に飛ばせなくもない。
ライコウは瞑想4回の波乗りまで耐えるので、適当なタイミングでライコウを出して吠えたりしてもいい。

身代わりを切った眠る瞑想スイクンは、のしかかりからラグを出したり地割れを当てる((
あるいは、雷急所+のしかかり二発でラグ抜きスイクンならそれなりの率で倒せる。
h252B100c4d4s148振りスイクン(ラグ抜きHB配分)に対して
雷急所=119~140 のしかかり=41~49*2 →201~238なので、この条件で倒せる率自体は高い。

結局のところ確率的にまあまあ有利だから、これ以上有利にしなくてもいいかなと思って切った。
ちなみに、ミロカロスに対しても鈍いから殺す(あるいは後続に強い圧力をかける)ことができなくなるけど、これもほぼ同様。身代わり持ちはほとんどいないし、そもそも異常技ないミロは寝てれば勝てる。
雷やのしかかりを適当に打って地割れを8回打ってればまあ勝てるかなーって感じです。

ラグラージの配分

上に書いたとおり、カビゴンが最速ラグ抜きのスイクンに対しては瞑想持ちであってもいい勝負を出来るっぽいことがわかったので、ラグラージはそれより遅くて硬いスイクンに対して、構築として強くする必要が出てくる。
そこで、配分を変更。これによって前の記事でも述べたとおり一部の乱数(とくに対サイドン)はかなり怪しくなる部分もあるけど、基本的には他の取り巻きで頑張る路線を重要視したいので、妥協することにする。

○総じて言えること
ライコウエアームドの確定戦略(吠えるーぷ)以外の部分は、相当なところを確率ゲーでごまかす感じになった。
カビゴンは麻痺撒いたり一撃打つし、サマヨは封印じゃなく爪で突破力持たせてるし、ドガスは長生きしないけどヘド爆で無理やり短期戦にするし、ラグラージまでのしかかりの魔の手に染まってる。
でも個人的にはカビパルクイン@金銀みたいな確率でいろいろ誤魔化す感じの構成って長く使うにはすごくよいと思うので、気に入っている。
そういう構成好きな割にクソカビ嫌いなのは矛盾してるっていうのは自分でも思います(((
要は自分で思いついた確率ゲーなら好きなんですねたぶん。

追記
まあそんなこんなでカビエアライコウの結論的な構成と、それに至るまでの道のりをまとめてみた
ここから変更することがあったらm9してください

カビゴン 免疫 慎重 のしかかり 地割れ 眠る 残飯
エアームド 頑丈 腕白 ドリ口 撒き菱 吠える 眠る ラム
ライコウ プレッシャー 臆病 10万 吠える 眠る カゴ
サマヨール プレッシャー 穏やか ナイトヘッド 鬼火 眠る 寝言
マタドガス 浮遊 呑気 ヘド爆 大文字 鬼火 大爆発 オボン
ラグラージ 激流 無邪気 地震 ハイドロ 雪崩 のしかかり 鉢巻

これに至るまでの変遷まとめ
ライコウエアームド(+攻撃的なカビ)という構成を思いつく。
ライコウが止まる相手はエアームドで出しにできるし、毒吠えるライコウの汎用性も高い。

大会(ラティ有り)で優勝。調子に乗る。
毒ライコウ+カビエアが主軸のつもりで、
みがきあゲンガー、鉢巻グロス、スターミーが取り巻きだった。
当時は対策されないおかげでカウンターカビが刺さったりして勝てた
が、とくにレアコイルに対してほぼ詰んでいた

その辺の穴をふさぐために迷走開始。
カビヘルに浮気したり、
レアコイルを交代読みダグとサーナイトで狩ろうとか謎構成を組んだりする
たしかファイヤーの入った構成も一時的に使ってた

フォレトスを見つける
レアコイルにタイマン強くて麻痺も撒けて爆破もできる。
対エアに強い菱撒きだったり雷拳グロスごまかせたりして色々便利。

ギャラドスボーマンダ、格闘あたりが止まらない。
というか火吹きカビが止まらない、サイドンがきついというGBAあるあるな事態が発生。

サマヨールやDQNラグなど低火力でカビに強いハメポケを投入。
きつかった相手はまぁまぁ楽になる
とくにサマヨはスピン☆やフシギバナ受けつつ鬼火を撒ける爪寝言がヤバイ

ギャラドスや格闘(+エア封じのレアコなど出せないパターン)は結局きつい。
また、サマヨールカビゴンの地割れでぶち殺されがちに。

爆破と鬼火であらゆる物理をごまかせるマタドガス投入。
ヘド爆の火力と追加効果が素晴らしい。

完全に止まる構成が存在することが発覚
ラグドガスサマヨ(カビ)ライコウエア、どれも「完璧に止まる」相手が存在した
しかも、止まる相手が割りと共通しているのが非常に良くない。

技構成でなんとか解決しようと思って迷走再開
とくにカビゴンの型はコロコロと変わっていった。
地割れをもたせたり、爆パンもたせたり、眠るもあったりなかったり。

結局カビゴンには鈍いがほしい
タイマン性能を上げるために爆パン鈍いカビを使ってみた
一方、DQNラグをお荷物に感じることが実戦において多くなる
新年GBA大会ではそれなりの戦績だがラプラスやフシギバナにぶちころされた
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構築のぬるさを思い知る
爆パンカビはサマヨいるだけで出せないのがダメ。

カビゴンに地割れを持たす
ラグラージを鉢巻型に変更
これらの変更から一気に攻撃的になる。

GBA大会にて鉢巻ラグラージが活躍してドヤ優勝

残る懸念はカビゴンの技構成のみ。
机上論だが、鬼火めざ草ファイヤーが完全に無理。
サマヨールゲンガーエアームドサイドン水ポケをすべて倒したい。

結局眠るカビが穴ができにくくて強い。
サブ技はナンスゲンガーあたりに強くてスイクンを崩すキーになりうる雷。
地割れがあればサマヨサイドンをいつか倒せる。

完成