stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

ポケモン第二世代、第三世代について主に考察するブログ。

電磁砲ムウマのメリットとデメリット

ためていた考察をいろいろ吐き出しまくる週間。
あやほろにチラッと書いてあったり、あとParty Boxとかを遡ると前からあったりする(はず)のだけど、
使ってみると確かにいろいろ使いやすい。

ムウマ@何か 電磁砲 黒眼 滅び 何か

持ち物は残飯、奇跡、薄荷、粉、黄金、無しあたりか。
何か枠は痛み分け、泥棒、道連れ、眠る、守る、あやぴかなどが考えられる。


ムウマの強さと弱さ
そもそものキャラ性能について軽くおさらいしよう。
ムウマはゴーストタイプであるので、寝言カビゴンや鈍い吠えるガルーラなど厄介なノーマルタイプを完封できる。
また、ゲンガーと違って毒タイプがついていないため、ノーマルタイプの不一致地震程度なら2発は耐えることができ、
ケンタロス対策としてもある程度使える。
滅び守るがあれば、わかってない相手を一方的にはめ殺すことができる。

一方のデメリットだが、ムウマは一般的には攻撃技を持たないことも多い。
その場合、滅び対策が可能なキャラの後出しに対して全くの無力である。
滅び対策としては、
・アンコール(フーディンワタッコ
・吠える飛ばし(ライコウスイクン、サンダー、ハガネールエアームド
(以下、完璧ではないが対策になりうるもの)
・確定1〜2発の技で潰す(ガラガラ、サンダー、ヘルガー、バンギあたり)
滅びパターンに入る前に状態異常を入れ、潰す(フシギバナ、ナッシー)
・黒眼(バトン)でいらない奴と共倒れになる(ブラッキー
・キャッチした相手が滅ぶターンに爆破してくる(味方がいないと相手を潰せないムウマはタイマンに弱い)

などが挙げられる。

○電磁砲を持つメリット
ムウマの持つデメリットというか対策のうちかなりな割合を崩壊させたり、対策として出すことに一定のリスクを負わせることができる。

・対アンコール持ち
アンコール持ちは素早さが生命線であるため、
黒眼をアンコしようと思って出てきたフーディンなんかは多大な損害を被ることになる。

・対吠える持ち
ライコウスイクン、サンダーあたりの昆布による決定力も兼ねた連中に麻痺を撒くことで、
相手の突破力がだいぶ衰えるのが偉い。
ハガネールは電磁砲を持っても絶対的不利なのは変わらない。
エアームドに対して、奇跡消費やタイマンでの勝利を狙うことができる。50エアームドは2発。
地味にこれが一番大事で、ハピエアとかカビエアみたいな受けの鉄壁を一体で崩すことが出来る。

・対草タイプ
眠り粉を打つ草ポケに麻痺が入ると、かれらの性能を大きく減衰できる。
麻痺直し消費だけでもこちらの寝言カビの仕事が楽になったりする。

・対黒眼バトンブラキ
これはそもそも対策として使われたことがなくて、よくわからない部分がある。

・爆破による枚数減らし
とくに爆弾キャラとして最上位を争うパルシェンに非常に強いのが良い。
電磁砲で黄金込み、よほどの高レベでも2発で倒せるため、
「鈍いを積まれてエアームドでも受からない爆弾が出来てまんまと11交換されました」
というパターンに入られる前に潰せる可能性がけっこうある。
痛み分けや残飯守るなどの回復手段があれば、2〜3回くらいは後出しすることができる。
追記:普通に冷凍3発で死ぬので、菱を撒くターンを読むとか、
電磁砲圧力をかけつつ痛み分けするとかいろいろ工夫してやっと2〜3回といったところか

・対潰しキャラ
ガラガラ、サイドンなどにはあいかわらず無抵抗である。
泥棒、痛み分け、めざ水などで一応の抵抗は可能である。
いばみがを含む高レベサンダーに対しては電磁砲が刺さる。
いばみがを半分機能停止できるのは当然として、
寝言サンダーであっても早期に眠りに追い込めるため、受けの負担が多少減る。
悪タイプに対してどの程度機能するかはよくわからない。
その他、奇跡リザードンファイヤーあたりの妙なところに強くなれる。

○電磁砲を持つデメリット
技スペースをひとつ消費するため、
道連れ+痛み分け とか
あやぴか+守る とか
守る+眠る(+黄金)
みたいな欲張ったことはできなくなる。まぁ当然か。
道連れが入りにくくなって健太対策はかなり不完全になるのは覚えておいた方がいい。