stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

ポケモン第二世代、第三世代について主に考察するブログ。

GBAいろいろ

最近またGBAをやる頻度がぽつぽつと上がってきているので、
思ったことをいろいろ書き留めておく。

今日の目次
1. 火力振ったゲンガー
2. 控えめ牙ボーマンダサナギさんの使っていたネタ)
3. バトン妨害手段(津軽さんネタ)

1.火力振ったゲンガー
特攻振りゲンガーのダメージ計算をしてたらいろいろとメリットが見えてきた。
ゲンガー@ヤタピ 雷サイキネ何か何か
配分:136(4)-*-82(12)-198(236)-96(4)-162(252)

一見特に変わったところの無い鬼火ゲンガーだけど、配分がポイント。
控えめ特攻全振りでの不一致技の火力がなかなかやばい。

【素早さ】
臆病ヘルガー抜き

【特殊耐久】
臆病ヘルガーの文字を高乱数耐え(115~136/136)
4振りゲンガーのサイキネを確定耐え

【物理耐久】
鉢巻ヘラメガホで乱数2発(60~71/136)
176メタグロスのコメパンでやや低乱数1発(122^144/136)
※このへん照準に調整してもいいかも

【火力:重要】
H4D4ゲンガーをサイキネで確定1発
無振りライコウをサイキネで確定3発
H4D4オボンヘルガーを雷で高乱数2発(90~106/151+30)
H252メタグロスを雷+ヤタピ雷でまあまあ余裕で倒せる
H252エアームドを雷で一発
H4D4サイドンを冷パンでやや高乱数1発(171~202/181)
H252ボーマンダ(目安)を余裕で一発

こんなかんじで、かなりいろんなキャラにタイマンで勝ちうる。
とくに、

・炎のパンチ無しで拘らないグロスに勝てる
・みがきあ無しでヘルガーに勝てる
・噛み砕くの無いヘルガーに「タイマンで」勝ちうる
・耐久振って対ヘラ重視したゲンガーとの対決に強い
・純電気の突破が爆破無しで割と現実的
サマヨールの突破がシャドボ無しでも現実的(HD特化は無理)

このあたりがとても重要。
※ただし雷の命中に依存してるところがあるのは言わずもがな

技スペに余裕があるので、あとは任せたい相手に応じて
・鬼火、眠る、道連れ、滅び等の対カビ(ハピ)圧力技
・冷パン、炎のパンチ等
を持たせるといいだろう。

2.牙持ちの控えめドラクボーマンダ
ボーマンダ@牙 ドラクロ文字何か何か
サナギさんに使われてこりゃ強いなと思った。

ラクロのダメージが、
特殊耐久特化サマヨ:45~54/147 (平均49以上で3発落ち)
h252d4スイクン:66~78/207(平均69以上で3発落ち)
h4d4振りボーマンダ確定一発(無振りサンダーあたりは高乱数2発らしい)

「鉢巻じゃないけどスイクンで受からない」というのがでかい。
控えめドラクロマンダって臆病ダースの10万とちょうど同じかちょい劣る火力。
で、それならメタられやすくて微妙じゃないかなあと思ったりしていたんだけど
(特防特化サマヨが3耐えしたり)、
それなら牙を持てばいいじゃないというのに気付かなかった。

3.バトン妨害手段
津軽さんが最近よく使うテッカダースサイドン、コンセプト的にかなり止めにくい。
エアームドスイクンで吠える⇒ダースが出てきて分身バトンの起点になる。
ライコウで吠える⇒テッカニンに毒を仕込まれたり、
めざ草もちであってもサイドンへバトンするターンの読み合いに負けたら一撃で殺されたり。
どうしてもどこかで読みとか運とかが絡んできて、詰みが殆ど無いというのが良い。
金銀でハッサムが吠えられるターンに破壊光線打ったり壁張ったりというのに似てる。
が、GBAだとエアームドに圧倒的に強いサンダーダースというバトン役がいるのが重大な違いですね。
僕はあの手の構築を自分で使うのは得意じゃないので、津軽さんの開拓に期待したい。
というか残りの3体をちゃんと決めてくれ(((((((((