stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

ポケモン第二世代、第三世代について主に考察するブログ。

サンダーパの近況

弱点への相性を緩和(解決は厳しいだろう)しようといろいろ模索している。
他の考察に関しては文章が段々とまとまってきたのでまた後日

55 サンダー かみなり めざ氷 威張る 身代わり 残飯
55 ミルタンク 恩返し 爆パン 呪い ミルク飲み リボン
50 カビゴン 恩返し 地震 眠る 寝言 ピント
50 パルシェン 冷凍 波乗り 大爆発 黄金
50 ナッシー サイキネ めざ草 宿木 眠り粉 奇跡
50 ゲンガー 電磁砲 黒眼 滅び 道連れ 麻痺

■サンダー
変更なし。
半端な物理特殊を含めた有象無象、ありがちな低レベルサポート全般に強い。
10万とか吹き飛ばしはサンダーや草に穴ができすぎ、55でやるにはやや狭い。
この枠は汎用エースであることだし。

ミルタンク
次のカビゴンの技変更とあわせ、サブ技を爆パンに変更した。
タンクの爆パンはカビゴンと違って上からブッパできるのが偉い。
そのためタンク受け(タンクより遅いことが多々ある)に対してまぎれを起こしやすい。
あと地味に対カビ性能が個体毎でみたときに結構低めなパーティなのでタンクがちゃんと完全タイマンでカビ倒せるの大事だなと。

カビゴン
今回の重要な変更点1。
メンツをこのままにしている場合、リフライコウや甘えるダースなどがかなり苦しい。
のだが、そこに対して特殊受けとしての性能を維持しつつ勝率を上げる苦肉の策としてピント地震カビを採用した。
突破力としての汎用性は爆パンカビより数段落ちるので本当は採用したくない。
のだが、いろいろ研究してるといばみがサンダーの突破性能が単体で(重要)相当高いこともわかったため思い切ってカビは穴埋めに専念させることにした。
メイン技に関して、のしかかりと恩返しはかなり悩ましいところである。
(恩返しだと事故性能が皆無になるが、55フーへの性能がかなり上がる、55カビの身代わりを割れるなどのメリット)
あと言いそびれたこととして、ゲンガー入りのパーティにサンダーを出すことが実はけっこうあるため、サポートに対お化け性能があるとやりやすい。

パルシェン
今回の重要な変更点2。
もともとバンギパは割と厳しくて、
クソカビやめざ草ナッシーでの釘付け
ゲンガーで道連れして回りから崩す
・・・とかの割と強引な策をとっていたのだが、バンギ+草地面みたいなメンツが割と無理。
めざ草ナッシーもそこへの対応だったがバンギとサイクルすると速度的に勝ちにくい。
※タンクの爆パンはその解決策でもある。
というわけでそこらへんを刺すためにパルシェンは波冷凍の両持ちにしてみた。
さらにバンギの雪崩文字2耐え(乱数)のために黄金をナッシーから強奪。
パルの奇跡は地味にドーブルバトンに対する結構重要な対策のつもりだったので抜くのを渋っていた。
が立ち回りを考えていたところ、取り巻きを寝かせてパルの爆破で問題ない。
それにパルシェンドーブル対面でもぐうぐうターン次第で全然詰んでないため切った。
リフレクターは実践上勝率にまるで貢献していないためカット。
このパーティはパルシェンの役割が割とせまいため刺し切れるかどうかが重要となる。

■ナッシー
パルシェンに黄金を献上。
ナッシー受けとして選出することが多く、対ミラーで強力な奇跡をパルシェンからもらった。
もともと爆破を切っている時点でサンダーやライコウに対する圧力は弱いし、使っていて黄金の意義はけっこう薄いなと。
最近のナッシーはミラー性能がかなり重要になってきていて、めざ虫まで行かずとも爪、薄荷、奇跡など色々模索されている。
どれもなかなか面白い。

■ゲンガー
持ち物は麻痺直し。
ゲンガーの役割としては
・寝言カビを引かせる
・滅びを利用した崩し
・滅びを利用した11交換
があるが、最後の枠に関して麻痺直しがあると安定度が上がる。
(麻痺が入るまでに黒眼・滅びを打てるため)

■まとめ

”いばみがサンダーの研究は、
バンギラス+ナッシー+対サンダー
・55ライコウ
これらの穴を埋めるのが難しいという結論が出て、一旦終結とした。
いばみがサンダーのポテンシャルは高いが、パーティ分布が歪んでいて、メタ的に厳しすぎるのだ。。。
別の有力パを作ることで、既存パはいばみがサンダーにそこまで対策コストを掛けることができなくなるはずだ。
メタの歪みを是正すれば、まだまだいばみがサンダーも存在価値を持てるはずである。
というわけで別のパの模索である。”

・・・みたいな建設的なことしようと思ったのだが、既存のまあまあガチなパを使い回すだけで格段に勝てる。
別に勝てるのはうれしいし対戦も楽しいからんだからどうでもいいっちゃいいのだが、こういうのをもにょるって言うんだろうな

(おわり)