stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

ポケモン第二世代、第三世代について主に考察するブログ。

テンプレ風バンドリアーマーガア(ガラルダブルシリーズ1使用構築)

年始にムーンシリーズの試運転で遊んで以来、久しぶりに最新世代レート(ランクマッチ)環境で遊んでいる。主戦場はダブルバトル。最近ダブルの選択の広さが楽しい。

構築経緯

最初は喰い断さんのドサイドンパ(最近公開された記事を見返したところ使い方がちょっと間違っていた)や、そこから適当に組んだ雨パなど回していたがスーパーランクあたりで伸び悩みを感じてみんな見たことのある某画像を見返したところ、上位6体でパーティにまとまりそう。


「突飛なことをする前にテンプレを勉強してみよう」と思い立ち、この6体に縛って構築開始。
最終的に↓の形に落ち着いた。
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構築初期(先週)

ドリュウズ@珠 馬力・雪崩・アイへ・守る 砂かき 意地AS
ロトム@オボン ハイドロ・ボルチェン・鬼火・守る 浮遊 控えめHC
バンギラス@弱点保険 砕く・エッジ・けたぐり・守る 砂起こし 意地HA
エルフーン@襷 エナボ・追い風・ムンフォ・アンコ 悪戯心 臆病CS
アーマーガア@残飯 アイへ・ボディプレス・鉄壁・羽休め 腕白HB気味
ドラパルト@眼鏡 流星群・シャドボ・蜻蛉・空を飛ぶ 臆病CS

・・・
最初はあくまで基本に忠実に組んだため特筆することはほぼ無い。
ドリュウズ:ミラーに関してはアーマーガアロトムとかでなんとかなるんじゃねと思い、意地っ張り&珠。
ロトム:ボルチェンである意味は当初から疑問だったがいかにもテンプレっぽい。
バンギラス:攻撃範囲と持ち物は基本ぽいもの。
・けたぐり→馬鹿力のレコードがなかった。
ストーンエッジ→雪崩よりダイロックの威力高くね!?と勘違い(同じです)
エルフーン:このポケモンに基本型は無さそうだ。
・単純打点のムーンフォース
・バンドリガアってことで水ロトム重いのでエナボ(リフストくれ)
・悪戯心で上から打てて実質隣に先制技を撃たせられる追い風
・トリパ相手にぐちゃぐちゃやったり詰めに便利なアンコール
アーマーガア:テンプレがよくわからない
・知り合いにオススメされた鉄壁ボディプレス型を採用。
・後述だがとんでもなく強くてこのパーティの裏エースと言える。
ドラパルト:バンドリガアと決定力が物理寄りのため特殊に寄せた。
・技は何となく思考停止できそうなダイジェットのタネ&蜻蛉。

この形で無事に(?)マスターランク到達。
DEXオフに見学参加して数試合遊び、構築の弱い点などを聞いたりいろいろ話して少しアレンジした形が↓のもの。
これでランキングは割と上がったが、ちょっと二桁には届かなそうな雰囲気。
TLに一桁台がうようよしてる中でしょっぱい結果だが、最初だしまあ、こんなもんだろう。
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構築終期(ここ二日くらい)

ドリュウズ@珠 馬力・雪崩・アイへ・守る 砂かき
ロトム@スカーフ ハイドロ・雷・鬼火・トリック 浮遊
バンギラス@弱点保険 砕く・雪崩・けたぐり・守る 砂起こし
エルフーン@襷 エナボ・追い風・ムンフォ・暴風
アーマーガア@残飯 アイへ・ボディプレス・鉄壁・羽休め
ドラパルト@眼鏡 流星群・シャドボ・大文字・空を飛ぶ

・・・
以下、初期→終期の変更点や使用感などを書いていく。

ロトム:ボルチェン守る&オボン→雷トリック&スカーフ

ボルチェンはやはりいまいち感が強い。ダイサンダーの威力も低いし。
ということで電気技として雷(10万でないのは趣味)。
DEXオフで野試合をしたところアーマーガアやカビゴンとの積み合いが多発したため、気持ち程度の積み合い対策としてスカーフトリックを搭載。エルフーンの変更により少し弱くなっているトリパにも少し耐性がつく。
拘りを解除したい瞬間が来たらダイマックス。
しかしオボンも十分便利だったので持ち物キープでボルチェン→雷でもよい。
スカーフロトムはちょっとだけS振って95族くらい抜けるようにしとくと良さそうだ。

バンギラス:エッジ→雪崩

上記のとおり、ダイロックの威力を勘違いしていたため修正。
バンギの選出率かなり低いので一番の疑問枠。
ただ、いるだけで晴れパやトリパは睨むことができるし、偉いといえば偉い。

エルフーン:追い風アンコ→痺れ粉暴風→追い風暴風

悪戯追い風はめちゃ強だが、「で?」という盤面もよくあった。
ほぼダイマックスする選択肢がなくて相手のダイマックスに弱めなのも微妙だった。
ということで一瞬サポート技を変更してみた。
S操作の永続性とか、サポートしたい味方のスピード感を考えたときに痺れ粉のがよくね、と。
ドリュウズドラパルト→そもそもが割と早いので片方のSさえ下げればよい
アーマーガア→明らかに麻痺より追い風のほうが噛み合っている
ロトムの鬼火と喧嘩する点、電気&草に無効な点、ダイフェアリーと噛み合ってない点に注意。
注意点が多すぎるので結局追い風のままのほうが良かった。
またなんとなく便利だったアンコールだが、ただみのるさんの一言でハッと気づいて暴風(ダイジェットの種)に変更。


エルフーンは非常に猫騙しされやすいポケモンで、猫+ダイジェットとかで起点にされそうな際にダイジェットを切ることで妨害されずに仕掛けにいくことができる。
もちろんズキンやカポエラーなどであればダイフェアリーでいきなり一体破壊して大損害というのもあり。

アーマーガア:変更なし

こいつの詰め性能はとんでもなくて、残り1体の状況から2~3タテが結構あった。
宿木とか鬼火とかもあまり関係なく詰めていける。
特性のおかげで変なダイマックス技で耐久下げられたりしないのもよい。
残り3体でぐちゃぐちゃやって後発アーマーガアで詰めるパターンもありだし、アーマーガア無理な並びに関してはいったんアーマーガアを立ててアーマーガア対策を見ながら行くパターンもあり。
見ている感じだとビルドアップのほうがテンプレっぽい扱いだが、鉄壁の速度が偉いなと思う場面は多々。

ドラパルト:とんぼ返り→大文字

攻撃の色を増やした。
ぶっちゃけあまり使わないので誤差。
空を飛ぶ→大文字とか、龍星シャドボ文字ハイドロとか、鬼火なんかでもいいかもしれない。
使っていて思ったのはシャドボの一貫性が強い。
鋼に等倍だとこんなに使いやすいとは。

ダイマックスをいつ切るか

ドリュウズ
セルフ砂、ダイスチルやダイアースで積みたいとき。
猫やマッパ持ちに対して行動保証を得たいとき。
ロトム
攻撃を耐えたいとき、守りたいとき、拘り解除したいとき。
バンギラス
弱点保険で下から殴り合いたいとき。
つまり対ウインディウォーグルあたり
エルフーン
猫格闘が明らかに猫騙しを打ってきそうなとき。ダイフェアリーでお仕置きしよう
悪戯挑発や猫が来そうだが、Sを上げたい(ダイジェットを打ちたい)とき。
・アーマーガア:
序盤にアーマーガアが立ち、後投げしてくる特殊がサザンドラ程度で頑張れば殴り勝てそうな状況のとき。
・ドラパルト:
ドラパルトの技範囲を打ち分けていれば勝てそうなとき。

その他の雑感

・このゲームは行動保証を得たければダイマックスすればいいため、襷ドリュウズの有用性には疑問を感じる。ミラーに構わず出しに行けるのは良いのだが。

地震バンギラスの弱点保険を発動させに行くというのも面白そうであるが、ちょっと難しそうなのでペンディング

・さすがにドリュウズは陽気でいいかもしれない。

ドリュウズダイマックスしてダイアース/スチルを打つといきなり耐久が片方3倍になる。半減実どころの騒ぎではない。

ドリュウズ、HP種族値高くね?

・こんな感じでドリュウズはとにかく強いというか偉くて、使用率一位も納得。

・守る切って角ドリルも一瞬考えた。

・弱点保険を明らかに持ってそうなポケモンは放置して鬼火なり痺れ粉を入れていく。

・弱保同士の殴り合いだと遅いバンギは結構偉い。例えば対ウォーグルなど

エルフーンのダイフェアリーで異常耐性がつくのは地味に偉い

・フィールドダイマックスは異常耐性として一家に一台くらいは搭載しとくのが良さそう

ダイマックス相手に格闘技をぶち込みたい盤面ってほとんど無いし、馬鹿力じゃなくてけたぐりで問題なかった。

・どうしてもそういう局面が来たら自分もダイマックスすればよろしい。ダイナックルの威力はけたぐり(100)>馬鹿力だし。

・行動選択の時間制限がついているのがやはり難しいゲームだなと感じる。後から考えて明らかに最適解コレだろ!と思うことも多々。

・おそらく思考量が少なくていい構築にするというのは結構大事。このパーティは思考量多めなのでちょっとデメリットを感じる。

・「最悪ダイマックスすればいい」というのを今回何度も言っているが、これは一種の魔法の言葉であり、多用しすぎると微妙なので注意が必要だと思った。