stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

ポケモン第二世代、第三世代について主に考察するブログ。

ジム城新参者の感想文

最近、ジム城にお邪魔して金銀(一撃なし2000ルール)デビューしました。
これがGBA並みに面白いんですが、人口が少ないのが難点(GBAも少ないけど)。
人口が多ければもっと面白いなーと思いました。
参戦してみて知った最新世代との相違点などをまとめて書いときます。
これを読んで新規参入を検討してくれる人がいたら大変うれしいですね。
※随時加筆修正します。
便利リンク集
・・・とりあえずきっちり読んだり利用したことのあるサイトまとめ。
金銀の歴史から考えて、ほかに参考になる考察サイトはものすごいたくさんあるはずなのでいいのがあったら教えてください((

ジムリーダーの城(あるいはPBS)
→対戦、観戦、パーティ構築などはこちら

xpd
→上のパーティ構築ツールの不便なところを改善できる(ついさっき教えてもらった)。

PokeDEX 250
→めざパのタイプ個体値対応表、持ち物一覧、ポケモン図鑑、ダメージ計算ツールなど
資料サイトとして、ガチ対戦サイトが当然のこととして載せてない事柄をきちんと載せてくださっているので新参には大変助かる。

3代目魔人島
→ダメージ計算ツール、ポケモン/構築の考察、ポケモン図鑑(技両立の可否など)など
ダメージ計算ツールがたいへん使いやすかったり、レベルに応じた素早さ関係の一覧が図鑑に載ってたりする。このサイトのリンク集からいろんなサイトに飛べる。

以下、主にPOとの相違点について

対戦システム
これはまあ、PBSの使い方のページを読めばいいでしょう。
とりあえず、パーティ構築ツールのページで構築を作って、転送ボタンを押して、チャットに参加して、挨拶・対戦希望・初心者である旨を伝える、と定型的な手順を踏めばなんとかなるんじゃないでしょうか。
普通の人は新規参戦者が来たらうれしいはずなので、何でも遠慮なく質問すればいいと思います。

対戦仕様
GBA以降との決定的な相違点がいくつか。
ただ、これは基本的に僕の感想であって構築を組むうえで役立つとかそういったものではないと思います。
当然、金銀の経験がある人が読んで有益な情報はほとんどないでしょうね。

1.レベル配分という概念
2000ルールの肝は、「レベル50~55までのポケモンでパーティを構成し、実際に選出する3体のレベル合計は155以下にする」という点です。
最新世代になれた人間が努力値仕様に次いで違和感を感じる部分だと思いますが、これは下記の「努力値調整という概念が存在しない」という事情と重ねて考えると、
「2000ルールでは個体内ではなく、パーティ単位での配分を考える必要がある」と言うことができます。
つまり見せ合いの時点で互いの「調整」が透けて見えるわけですね。

また、レベルの振り分けは攻防性能と選出の多様性のトレードオフになります。
たとえば53,51,51,51,51,51という編成は6体のどれを組み合わせて(先発考慮すると60通り)もルール上問題ありませんが、55,55,55,55,50,50という編成の場合、選出パターンは先発考慮しても12通りしかありません。
もちろん後者にもメリットはあって、相手にもっともよく刺さる「エース」をその都度選んで選出してやることができるため、どんな相手にも全力(合計レベル155+相手の構築に強いキャラを最大能力値で使える)でぶつかって行けたりします。

2.努力値の仕様
金銀はGBA以降と違って、すべてのステータスに努力値を全振りすることができます。したがって、
・全体的に火力と耐久が高い
→ダメージ感覚が若干違う
・二刀にすることに致命的なデメリットがない
→多彩な技を持つキャラはそれだけで強い(カビゴン、カイリキー、ゲンガー、バンギラスなど)
・見せ合いの時点で速度・ダメージ関係がほぼ推測できる
→見せ合い・対戦中のダメージレースにおいて、ダメージ計算を前提とした最適行動をとりやすい
などの特徴があります。

ダメージ感覚は、高火力キャラ同士の殴り合い(サンダーミラーなど)では結構顕著に違いますが、高火力vs高耐久(たとえばガラガラvsスイクンなど)だとGBAとそんなに違わなかったりします。

ちなみに、個体値等々の仕様上、レベル50における能力値の上限は
HP:種族値+106
他:種族値+51
となっていて、GBA以降より1ずつ低いです。
レベルを55にするとどの能力値もだいたい1.1倍くらいになり、さらに火力面ではダメージ計算式のレベル補正の項が変わることで、火力・耐久がそれぞれ50のときの1.2倍くらいになります。


3.個体値の仕様
○HP個体値について
HP個体値は残りの個体値(攻撃・防御・特殊・素早さ)の偶奇により決定されます。
(具体的な計算式は省略)

○めざパについて
めざパのタイプは攻撃と防御の個体値により変化します。→こちら参照
つまりHP個体値と連動するので、HP実数値(ジム城では互いのHP実数が常に見える)からめざパタイプを推定することができます。

○性別について
攻撃個体値の高いものが♂、低いものが♀となります。
したがって、性別が♀であるという事柄から以下のような推測が可能です。
・物理攻撃技を持っていない?
 (ピカチュウの爆パンなど:もちろんフェイクで「♀フォレトスの爆破!」とかもありうる)
・めざパを持っていない?
(攻撃個体値を下げると一般にめざパの威力が下がるので)
・メロメロを絡めた戦術をとってくる?
(上記のように♀に設定することはデメリットを伴うことが多いので、♀のメロメロ戦術はわりと刺さる。もちろん♀や性別不明には効かない)
性別が完全なランダム要素じゃない点がメロメロに戦略性を与えていて、金銀の非常に優れた点なんじゃないかなと思ってたりします。

だいたいこれらの3点を覚えれば何とかなるでしょう。
ジム城のパーティ構築ツールはPOほど親切ではなくてめざパタイプと個体値の対応表みたいなものがあるわけではないので、PokeDEXなどを参照して最適な個体値に設定することを勧めます。

4.覚える技
まあある意味当然ですが、ポケモンの覚える技にそれ以降の世代とかなり違いがあります。
たとえば、
エアームドの撒き菱→覚えない
フーディンのアンコ+カウンター→両立できない
金銀のみのキャラのみがわり→基本的には覚えない
など。

城の構築ツールは習得・同時習得不可能な技をはじいたりしないので、資料サイトなどで「可能な技構成かどうか」を確認しておけば、無用なトラブルは防げると思います。

また、「レベル50では使えない技」もいくつかあるので注意。
例:ブラッキーの「つきのひかり

5.細かい対戦の処理の違い
BW専門の人が違和感を感じそうな部分をメモ代わりに書いときます。
結構細かい部分なのであまり気にしなくてもいいかもしれません。
僕が定数ダメージ厨なのもありますが(

・毒、宿木、火傷
食らったポケモンが行動した直後にダメージが入る。
したがって、たとえば相手の交換際に宿木を植えた場合には、「相手が植えられた状態で行動していない」ので、そのターンに回復することはできない。
一方、毒を食らっているポケモンがチェンジ出しした際などは、チェンジした直後に毒ダメージを食らうことになる。
ちなみに、「猛毒」はいったん引っ込めることで通常の毒になってしまう。

・砂嵐、食べ残し
互いの行動を終えた後に回復、ダメージが入る。処理は砂嵐が先。
ちなみに砂嵐のダメージは1/8なので、砂を吹かすだけでみがわり残飯を詰ませたりできる。

・催眠、凍結
複数催眠禁止が仕様になっています(二体目に催眠を打つと外れる)。また、自発的な「ねむる」で寝たキャラを控えに抱えた場合も催眠が外れるので、催眠対策ができたり。
凍結も同様、二体目は凍らない仕様だが、トライアタックだと二体目も凍ってしまうらしい。
ねむりターンは1~7ターン、凍結の解除率は毎ターン10%。

・ねごと
ねごとで眠るが出ると、成功する。したがってねむねご戦術はのちの世代に比べて圧倒的に強くて硬い。
また、PPが切れた技でも寝言で引けば出すことができる。
なのである程度の耐久があるキャラの状態異常対策としても強い。

・みがわり状態の守る
必ず失敗する(らしい)。つまり「まもみが」は存在しない。

・いばる
相手の攻撃ランクがすでに+6だと失敗する。

・吠える、ふきとばし
先制で打つと必ず不発する。なので、一方的に積むことを狙った鈍い吠えるなどという戦術は「鈍いを詰んで相手の吠える持ちに抜かれる」ことが重要だったりする、らしい。

・反動技の反動
すてみタックルの反動は1/4。とび膝蹴りなどを外した時のダメージは「与えるはずだったダメージの1/8」。

・急所の仕様
「急所にあたると、防御側に有利なランク補正と壁を無視する」という第三世代以降の仕様とは全然違う。
攻撃側のランク補正が相手より低い場合のみ、互いのランク補正、壁、火傷を無視する。
起死回生、じたばたは急所に当たらない。

・ターンカット
先制した側が、自爆技の反動、毒ダメージなどによってわざを使用(あるいは交換)した直後に倒れた場合、後攻側は技を出すことができない。

・まきびし
重ねがけできない。

・くろいまなざし→バトンタッチのコンボ
成功する。

・めざパカウンター
めざパはタイプによらず、カウンターで返すことができる。ミラーコートでは返せない。

その他にもいろいろあるみたいです。
確認できたら、随時加筆するかも。

おまけ.パーティ構築の指針
これはのちの世代にも当てはまることかもしれないんですが、たとえば
「3体ですべての相手に対応する必要がない」
っていうのは結構明確に意識していい点だと思います。
たとえば、55サンダーは特殊火力で最強に近く、55ガラは逆に物理火力の最高峰だと思われますが、55サンダー対策と55ガラ対策を同時に選出できるようにしておく必要はないわけです。
その二体が同時に選出されることはありえないので。
(ただしこの例の場合は55サンダーと55ガラが同時に入ってる構築に対しての拓ゲーを防ぐ意義があるので、一長一短である←)

おまけ2.雑感
僕が金銀についてもっとも好きなのは「見せ合いの時点で大量の情報が手に入る」という点で、これはある意味ではBWやGBAよりよほど新参にやさしい仕様なのかなあと思います。
単純に、ゲームを構成する要素があらゆる面で少ないわけですしね。