stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

ポケモン第二世代、第三世代について主に考察するブログ。

GBA関連いろいろ雑記

イデアとか対戦したりTL眺めてて思ったこと

・舞マンダ
いろいろな調整のしかたがある
めざ飛+チイラ+A特化+ケイジロー振り→冷凍ミロ突破可能
ただし素早さが死ぬので微妙かもしれない
どうせ鈍いカゴカビや冷凍ハピに勝てない瓦割りよりは、めざ飛とか地震とか持って勝てる相手に勝てるようにしといたほうが良いのではなかろうか。カビハピはナンスで狩ればよかろ。

オムスター
大昔にペンバーさんが使ってたり最近サナギさんに使われたりしてちょっと考えたけど、こいつのキャラ性能ってすごく独特。
カビエアサマヨの全てに対して割と強めで、菱を撒ける。雨乞い菱波乗りとかで雷サンダーライコウ(ミロに出せる)あたりと組むと結構対処しづらいんじゃないかな。


ゴローニャ
地割れカビとめざパ無し電気にしっかり対応できる。しかし突破力と安定感を両立させるのがなかなか難しい。
サイドンとの攻撃の差が結構致命的で、鉢巻岩雪崩で残飯エアを倒せなかったりするので大文字を持つとか。役割と技スペック的にはねむねごも非常に噛み合うんだけど、どうも突破力に欠ける。
Venomさんの構築みたいに、2012風にオボン持ってフルアタでガンガン行くパターンも割りと良い。しかしそれだと短命になっちゃってグロスでやってもいいんじゃないか?とも思うけどまあ耐性がぜんぜん違う。
積み技やドリルで対処できるサイドンと違って、カビが鈍いだった場合に爆破以外の圧力を賭けられないのでなんだかんだ崩しキャラとしての用途になるか


・寝言の可能性
バナガッサに攻防両面で強くて鬼火を打ち続けられる寝言サマヨが強いのはもはや当然として、
サイドン:ヘド爆バナ以外には大して強くない。決定力を出すのに爪雪崩かピントかはたまた鉢巻巻くか。
ガラ:サイドンと違って「耐性によって圧倒的に有利」みたいなのが少ないのが若干微妙。
ムウマ:ねむねご電磁波滅びみたいなわけわからない型が面白い気がする((((
ラプラス:ねむねご零度滅び(頑丈とみがわり対策)が強いかも。滅びの意義もペンバーさんとサナギさんとコウじゅさんから学んだw

ジュペッタ
封印サマヨールと違って、不眠スキスワは相手が必ず引かなければならない。つまり、相手は
ジュペッタスキスワ 相手眠れないで引っ込む
〜〜略〜〜
相手チェンジ(鬼火ダメ) ジュペッタ何か
みたいな感じで早期に崩すことができる。封印サマヨよりも間接破壊が決まりやすそう。

チェンジで不眠発動して眠る自然回復ができるのは偉いけど、なんだかんだ悠長なことする割に耐久が紙なのが扱いづらい。でも上手く行けば強いと思う。


・ルンパ
催眠技でだれでもごまかせるバナガッサと違って、純粋な攻撃範囲の広さで相手を叩けること、冷凍持ちの水にも圧倒的に強いのが利点。しかし素早さがびみょうだったり机上だとヘド爆グロスとかギャラヘラあたりに案外弱点突かれやすいような気もしちゃって、やっぱり難しい。


ヘルガー
選出における数値受け(カビハピ水)を呼びつつ鬼火とかで間接っぽいことをする圧力をかける。バナ健太(耐性受けが必要)との相性はたしかにいいと思う。
ただしみがきあゲンガーとギャラで崩壊するのでしっかり対策が必要。
割りと構築に入ってるだけで決定力が保証しやすくなるキャラ

ナイトヘッド封印サマヨ
たしかにサマヨミラーには圧倒的に強いが、それ以上でもそれ以下でもないような印象。(相手のナイトヘッドサマヨを後出しで受け続けられるってわけじゃなくて、タイマンで封印をかける必要があるので、パルシェンに後出ししてスピンしないといけない☆みたいな感じ(若干違うけど)で何かの起点になることがありそう。


・ラグ
対水をハピや純電気に任せてるとたまにいるちゃんと両刀で殴れるラグに対しての構築相性が終わる。ヘラサンダーゲンガーギャラあたりが構築に欲しくなる。


・眠るダース
寝言吠えるを誰も防げないよ!!!!11(そうですか
いやマルマインとかに完封されたりするようんww
それならどうせ電気無効の地面タイプでやるよって感じなのかなあ。水ポケたぶん受けれない。
ゲンガーとか瞑想ライコウに対しても大変に強い。


・みがわりバトン→岩鋼ゲンガー
ダースサンダーにカビゴンフシギバナが出てくる場合に身代わりを残しやすい。
ただし、ハピ入りに対しては単にHPを削るだけになりがちなので他の面からリターンを取ることを考える必要あり。
毒みがバトンサンダー??


・純水の性能
ミロカロス→再生持ちなので意外な所で受け性能が高い。
スイクン→瞑想とリフ はたしてミロの催眠あやぴかの理論値と、どっちが崩しに加担できるのかよくわからん。


・剣を持たないバシャーモ
とりあえずの前提として、純水は切る。
めざ氷or雷拳(+放射)を持ってマンダギャラとサマヨールに強くするパターン
うん書いてて思うけど若干微妙だww
なんだかんだ言って「みがわり+剣舞でこういう組み合わせは全部一撃で倒せる!!」ってのが大事。


カビゴンの型
爆パン地割れカウンター→カビミラー対応策
恩返し→調整対象になりがちなので調整返ししたらいいかも
のしかかり→麻痺を引かない場合のぬるさが懸念
特殊技→やっぱ個人的には雷が評価高いが、ダースゲンガーを超崩しにくいみたいな欠点もある。
放射とか文字はどうもソーナンスに隙を見せすぎたりするのでなかなか難しいし、グロスに対してもむしろ麻痺が入ったほうがいいんじゃなかろうか。対ヘラに貫通するのも偉いのかなぁ
毒守る残飯:リキーヘラサイドン(眠るなし)を受けてれば勝てるようになったり、ミロスイを鈍いも地割れも無しに追い込めたりする。最後枠はゲンガーエアに強い大文字になるか?とすると取り巻きは格闘を数回流せるとか、ヘルガーサーナイトに対して鬼火を恐れずに無理やり毒を入れて役割遂行(になるのか?)

・ゲンガーの技
エアしっかり倒す技:炎拳10万雷
遂行技:鬼火道連れ黒眼滅び冷パンサイキネあたり
あると便利範囲:ギガドレシャドボ
役割破壊:催眠みがきあ爆破
完全にどれ切る状態。変な構成にしちゃうとゲンガーのくせにヌケニンに弱いとか割りと謎な自体が起きたりする。うーむ
シャドボ雷みがきあなんてのも悪くないし、滅び+催眠で強引に一体眠らせるのも割りと面白そう
ってか催眠滅びくそ強そうだなオイ((

ギャラドス
みがじたもみが残飯も電磁波サポもぶっちゃけ超評価低かった(エアで余裕で止まって起点になる)んだけど、雷竜舞型は普通に鈍い無しカビパに滅茶苦茶刺さって大有りだね。
前も書いた気がするけど、たしかアウオオさんとシンさんが使ってて、汎用性が割りと高そう(サンダーマンダに麻痺が入ったり)なのでギャラドスの評価自体が上がった。
で、その型に対応しつつ後ろに控えてるナンスをぶっ飛ばせる雷カビが強いという結論に(((

ウインディ
みがわり使う連中にタイマンではなかなか勝ちにくい
と思ったけどそうでもない
ただ結局のところカビゴンでの止まりやすさが致命的に思われるのでそこをしっかり面倒見きれるかが鍵である